字符表界面设计回顾





2021年即将来临,这意味着距我加入Pathfinder:Kingmaker作为前端开发人员已经有4年了。在这段时间里,游戏已经从具有最小功能的小型原型演变为庞大,复杂的系统。该游戏已经发布了一年,活跃的错误修复和DLC支持,以及移植到控制台。现在可以认为该项目的开发已经完成,现在该回顾一下并尝试收集有关如何设计和构建接口的回顾。



我认为从角色表的主要游戏界面开始。



介绍



计算机探路者:Kingmaker是Paizo棋盘游戏探路者的改编版,该游戏在英语世界中非常流行,而在其他所有方面都很少。为了使所有开发参与者无一例外都很好地了解自己的工作,团队采取了出色的做法:每周在原始的Kingmaker模块的基础上进行桌游。







这对开发此界面和其他界面起了很大的作用,因为它是您以书面形式坐在桌旁的字符表。





从这里获取:http : //runelords.peepersbog.org/index.html



与我的游戏和开发经验比较丰富的同事不同,我所有的棋盘游戏经验都被我的青年时代的D'n'D规则遗忘,以及在我什至没有意识到它是由棋盘游戏。而且,当然,当您需要将棋盘游戏转移到计算机游戏时,这种体验是一个巨大的劣势。但是,现在我知道那一刻缺陷变成了有尊严的,因为它使得从一个对游戏一无所知的人的角度来看界面成为可能。本质上,任务变得“向自己解释它是如何工作的”,这当然要容易得多。毕竟,除了作为一个刚学会这一点的人之外,没有人能说出如何使用某些东西。当任务设置为设计游戏中的角色表时,一切似乎都非常简单:将其转换为数字形式,删除不必要的内容就可以了!当然,事实证明这是错误的。我对棋盘游戏规则的结构研究得越深,就越清楚地发现,探路者不是按规则游戏,而是按规则例外的游戏。



信息设计



输入的数据首先是原始角色表,游戏设计师的文档,棋盘游戏的核心规则手册,以及一定数量的现成的界面布局,尤其是库存。



显然,不可能简单地将纸张字符表转换为屏幕版本。

在计算机版本中,技能的数量减少了,但同时增加了条件和增益的显示。另外,添加了一些特征,这些特征通常在纸质版本中未显示。



重新考虑现有的纸张和新的计算机,导致了将屏幕分成三列的想法。虽然,说来扩展已经存在的库存布局的想法会更正确。屏幕的左三分之一应该成为角色界面的“跨领域”信息核心,并吸收其主要特征。而这个街区的关键部分是要画像。与其他现代角色扮演游戏不同,角色的主要代表是3D娃娃,我们绘制了肖像画,以将玩家识别为游戏的英雄。之所以强调这一点,有几个原因:1.这是博德之门的类型和精神遗产。 2.肖像可以表达更复杂的情感并更好地刻画角色,从而使游戏体验更深刻。该模块的其他组件必须回答“谁”的问题。和哪个?”:混沌的半兽人,蛮族,强壮而英俊,但很愚蠢,用这样的锤子击打,那样的保护。其他三分之二则需要透露有关能力,技能和历史的详细信息。由于信息设计的原因,所有可能的字符块都已分组并分布在各列和各页中。因此,存在一个逻辑分区。















当然,这并不是最佳分区,但这是进一步布局的一个很好的起点。



我想突出显示课程进度的可视化作为一个单独的主题。探路者的独特之处在于,与许多类似类型的游戏不同,此处的角色开发无法形式化为静态的开发图。玩家可以在任何级别上选择不同的职业,例如成为5级魔术师和3级小​​偷,这是无法预测的。此外,每个类别都有原型,可以选择其中的一种来代替某些能力,而不必在同一层次上。并且某些能力只有在玩家决定其性格或出身的神灵之后才会出现在类中。

对于没有经验的人,几乎所有类别的描述都像是一组以随机顺序获得并且彼此之间难以理解的能力。因此,在收集信息的阶段,任务是了解类组织的模式,并提出一种如何简化其表示的想法。



结果是几个具有能力和班级特征的比较表。这些表的使用本身可能不像我们在编译它们时所得出的结论和观察那样。

在研究不同类别的发展结构的过程中,所有能力都分为几组:



  • 确定决定班级行为或其他能力出现的能力:喜欢的魔法学校,领域,出身,宠物。
  • 具有等级的能力,其中动作的本质不改变,但其特征增加:力量,持续时间等
  • 能力具有类似公共组件。例如,圣骑士的光环可以为完全不同的事物提供奖励。
  • 可参数化的功能,您可以在其中选择参数之一。例如,最喜欢的对手。
  • 与某些不可理解的事物相关的孤独能力。


为了评估规模和定量特征,决定可视化在收集信息阶段已经收集的所有内容。







此可视化已成为跨所有界面的角色开发页面的框架。我们编写了一种链接能力的算法。在这里,并不是所有的事情都适合自动化,因此为了视觉愉悦,我们手动组合了一些功能。



除了能力链之外,课程还会影响穿铠甲和使用一种或另一种武器的能力,我还想以某种方式将这一问题系统化。但是,这里的系统性仅发生在武器的组中,这已经由委员会的创建者确定。否则,每个班级都会有某种类型的添加而无法系统化。最著名的是牧师,他使用任何简单的武器以及他崇拜的神所喜欢的武器。结论:有必要显示整个武器清单并标记角色拥有的武器。



收到关于棋盘游戏的信息后,我们开始研究界面布局。



搜索标记



对信息块进行逻辑分解可以为开始设计某些东西提供一个很好的起点,但这还不够。毫无限制地想出一些东西是很困难的。我们的大脑需要对环境进行持续的系统化,如果没有什么可以依附的,那么这将成为一个问题。除逻辑分区外,这种限制是三列系统,它是由预先存在的库存接口产生的。现在到了在单独的块中创建信息可视化表示并试图以某种方式将它们组合的阶段。从我和我的同事的角度来看,结果都不错的模块流入了以下布局。其他人则被划掉,仅保留在档案中,这是我专门为本文准备的。



以下是一些早期的屏幕和布局实验。通过将整个字符表挤压到一个屏幕上,可以将所有这些字符组合在一起。而且,如果总体而言,进攻,防御和技能块没有太大的可变性,那么关于能力和增益的块包含未知数量的实体。



而且,那时,我大大低估了能力选项的数量,并经常尝试将它们放入很小的块中。顺便说一下,与此同时,我们正在尝试找到一种方法,将抛光棒放置在左三分之一处,以便它们也可以在库存屏幕上看到。在讨论增益块时,出现了一个有趣的观点:非常了解规则的同事共享角色的状态(疲倦,失明等)和增益(法术产生的积极或消极影响)。这写在规则中,并很好地融入了机制中。对于界面视图,所有这些实体都是带有文本的图标,这些文本会更改其他统计信息的值。而且这种差异清楚地表达在游戏代码中,其中界面代码导致了机械实体的共同点。













版面中使用Baldur's Gate的肖像。



经过一系列实验并尝试将所有内容都显示在一个屏幕上后,很明显,最好的方法是分页,并且必须通过“再次单击”将某些信息牺牲掉。



而且,如果整个进度树,角色传记和武器拥有都可以轻松转移到另一个屏幕上,那么我就不想放弃能力展示。诞生了更多的变体,包括多类角色的径向表示。我们在同一天入侵了它,但并未进行开发,因为它不太适合同级中的角色开发,并且存在许多技术限制。















这里有分组能力的实验。有必要将称为“壮举”的能力与角色的特殊能力区分开来。此外,还存在特质,即玩家在桌子上选择的角色故事情节,以进行更有趣的角色扮演,但在我们的案例中,这只是影响特征值的另一种方式。而且我们还想展示许多特征,但是,这些特征对于特定的角色类而言并不总是有用的。例如,魔术师的Base Attack Bonus(基础攻击加成)有多大并不重要,投掷火球时他并不使用它。但是,仍然有一些区块已经开始通过内容检查来寻找其最终布局。









由于这是一篇回顾性文章,所以我现在可以说,即使进行此类检查也无法考虑开发过程中可能出现的所有内容选项。例如,攻击块仅设计为4个值,并且没有考虑到通过字符类和咒语的某种组合可能将其变为6个。此外,在设计时,所有参与者都确保布局不会在艺术品之后移动。但是,事实证明这也是一种幻想。游戏很难预先计划,它是不断创造,发展和变化的生活过程。不幸的是,通用,安全的解决方案通常类似于Excel电子表格,面目全非。我想减少此类解决方案。最后,以德语为例,在手握两种武器的情况下,标头开始粘在一起,甚至调整响应式布局和字体缩放也无法应付。这里的教训是:当产品即将完成时,就应该放弃产品,再次查看已经做出的决策,它们可能不再适合。设计中也有重构。



但是,稍后我们将学习此课程。然后,在布局搜索的第一次迭代之后,我收集了可以与同事进行实质性讨论的第一份设计文档。有能力的分组,带有选定类别的大方块,法术表。在此过程中,我们增加了有关拼写本发展的链条,并且某些特征被完全废除了。



完成设计











在布局中使用来自英雄联盟图标。



在我国,讨论始终是漫长的过程,意见和利益冲突众多。我不记得一次会议持续了不到3个小时。有些人认为提供最大的机械信息更为重要,而另一些人则认为,沉浸在历史和大气中更为重要,并且机械细节可以更深地隐藏。通常,这种讨论是打破僵局的唯一有效方法,并且由于交换意见,提出了具有新思想的下一次迭代。人物传记页和整个班级发展树均得到所有参与者的认可。但是决定从主页上删除有关能力,咒语表和其他字符数字特征的信息。他们决定使游戏的情节部分成为界面的中心。对于主角,这成为了“世界观之轮”,对于同伴,我们想出了一套故事卡,这个角色的关键事件,将随着玩家的前进向玩家开放。在这种情况下,增益效果也从左三分之一中删除,但具有足够的空间以与名称和duration参数一起显示。因此,屏幕变得更加整洁,同时也将焦点转移到了一个事实,即这主要是一个角色扮演游戏,然后才是机械游戏。而且只有机械。而且只有机械。









能力已移至单独的页面。这使得不仅可以使用图标,还可以使用能力本身的名称。随后,这变得非常重要,因为最后我们没有足够的时间和资源来为每种能力绘制图标。另外,将每个功能的含义编码为图标,甚至以后再为玩家解密它,都是一项艰巨的任务。但是,再次回顾一下,我应该指出,我严重低估了“特殊能力”模块中的功能数量,而高估了“特征”模块中的功能数量。这导致此屏幕的布局非常不平衡。幸运的是,我们有机会在即将推出的“探路者:正义之怒”游戏中进行修复。







同样在单独的页面上获得了有关角色战斗特性的所有信息。再次证明这是一个非常好的决定,因为到开发结束时,其中的特征数量几乎增加了两倍。







会议结束后,上述设计立即出现。接下来,我将跳过一些小的迭代,并显示最终版本。其中,考虑到预算和总体风格,对一些元素进行了调整并选择了插图。













艺术设计



该设计已经在游戏的Alpha版中进行了组装。这里有一些重要的题外话。在我们的UI团队中,尽管更频繁地将设计师和程序员划分为多个人,但当设计师,布局设计师和程序员是一个人而美术师是另一个人时,我们还是使用这种开发人员配置文件。这使您可以区分界面的技术部分和沉浸式部分。在设计完成时,还没有艺术家陪伴我们。另外,那时我们有信心接口会是深色的,带有某种木质皮革衬里和青铜纽扣。但是随着时间的流逝,当我们最终找到一个精神上适合我们的人并开始寻求艺术解决方案时,事实证明我们根本就不需要皮革和木材。我们界面的颜色被颠倒了,变成了关于冒险的纸质童话书,从其中一位英雄的笔下释放。但是现有技术元素引入了附加的条件和限制,最终导致布局发生不同程度的变化,并揭示了一些问题,例如,如我上面所描述的关于攻击的问题。但总的来说,我认为这些接口受益匪浅。因此,游戏的整体感觉变得不可或缺,界面不再仅仅是必需的,而已成为游戏的一部分。















在结束有关创建PC接口的故事时,我想说的是,不幸的是,由于资源有限,并不是所有设计决定最终都包含在发行版中。一些我们认为不成功的项目,我们将其修改为新项目工作的一部分,许多我们肯定会离开。但是Pathfinder:Kingmaker的界面生命周期并没有就此结束。我们必须移植到控制台。



移植到控制台



从游戏发布到我们开始将游戏移植到游戏机不到一年的时间。在这段时间里,我们设法添加了很多功能,细节,完成了很多事情,并且在很多方面都感到失望。我们收到了来自玩家的大量反馈,并为自己确定了不想再绊倒的石头。在很大程度上,石头与代码有关,许多东西变得难以维护,并且在某些地方与机械过于紧密地交织在一起。因此,在接近控制台界面时,我们已经积累了一些知识库,但是也存在一个问题。对我们来说,这是开发控制台界面的第一次经验。我们仔细分析了类似的项目,确定了自己喜欢和不喜欢的东西,阅读了技术要求,并从经验丰富的团队中进行了几次咨询,然后开始开发。



与PC不同,控制台界面具有许多功能:



  1. 1.他们坐在沙发上看电视。这导致了整个游戏增加了文字大小。
  2. 2.根据TRC,必须有一个5%的节省区,其中不应放置重要内容。
  3. 3.在控制台上,光标是一个棘手的决定。因此,我们不再具有可以在其中放置参数和功能描述的工具提示。


在第一次通过角色屏幕时,试图继承元素的排列和布局。











但是,出现了未解决的问题。什么时候允许分配的原则还不清楚。例如,如果我允许在主屏幕上突出显示“能力得分”,是否应该在“进度”页面上突出显示“能力得分”?



在哪里显示所选项目的描述?如何在不进入新嵌套级别的情况下滚动浏览此描述?出现非直觉的控制案例。例如,如果玩家用左摇杆选择最右边的元素,则说明显示在左侧,并用右摇杆滚动。



基于这些问题,并假设控制台玩家仍不是探路者棋盘游戏的核心受众,该结论本身表明应该简化信息的表示和屏幕的结构。



因此,在尝试从PC版本继承之后,提出了以下结构作为全屏界面的基本模板:







在左侧,我们决定放置静态信息,从该静态信息将不会发生任何操作。



在右侧,我们放置了所选实体的上下文描述,即,实际上,我们将光标悬停在PC版本中的工具提示移到了那里。控制器的右摇杆用于滚动信息。



我们将所有聚焦元素(按钮,选择器,参数,带有说明的特征)放置在中间。它们之间的移动由DPAD或左操纵杆执行。在内容很多的情况下,滚动条始终尝试定位自身,以便在选择元素时将其可见。因此,无需在中央部分使用单独的滚动控件。



为了在字符表的屏幕之间移动,我们定义了“保险杠” R1-L1。

按下右扳机R2时,使用径向组菜单在字符之间进行切换。



结果,我们将界面分为7个屏幕。















该界面是我们第一个移植到控制台的界面,实际上该版本未进行任何更改。但是,我们必须更改下部,这是为提示保留的。缺少完整的屏幕列表非常不方便。在玩游戏时,我们经常错过合适的游戏。事实是,例如,同伴们只有一页故事,而主角却没有,只会给导航带来不便。因此提示区域最终变成了菜单,保险杠仍然通过菜单进行移动。















另一个有趣的事情是进度导航。与常规网格不同,在常规网格中只能水平或垂直移动,可能会出现以下情况:当您按“向上”键时,很难估计我要移动的位置。如果有两个元素,一个元素在当前元素的正上方,但高出两行,另一条元素在高,但距右15°,那么该选择哪个元素,一个更接近的元素还是一个位于操纵杆运动矢量方向的元素?如果在对角移动时是否出现相同情况?为了解决这个问题,我们编写了一个导航,其中考虑到下一个元素的方向和距离。这些参数的优先级由系数决定,这些系数已根据感觉手动选择。



我们对使用此界面的最终结果感到满意。虽然,当然,感觉不像PC版本那样集中在绘图方面。但是在导航和可读性方面都很方便,这在距离电视两米远的地方播放时非常重要。此外,在此始终可以看到全高的人像,我认为这极大地增加了气氛。



结论



我不是要判断它是否运作良好。您总是可以做得更好或有所不同。我们总是很乐意提出批评和建议,我们始终对此表示怀疑,但是我们是否选择了正确的解决方案?



游戏不只是一家工厂,Noname代表公司在其中制造备件。游戏是个人开发人员(每个人)的创造力的集合,对于每个人来说,这项工作都成为他们生活中不可或缺的一部分,也是其他人(玩家)生活的一部分。



感谢参与字符表工作的人员:

Mikhail Rotfort-UI首席

Vasily Levinov-UI艺术家

Vasily Boldyrev-程序员

Nikita Velikovsky-程序员

Maxim Savenkov-程序员

Oksana Merger-UI程序员

Alexey

Gusev-质量保证工程师Alexander Mishulin-创意总监

Victor

Surkov-艺术总监Oleg Shpilchevsky-猫头鹰游戏负责人



作者:Pavel Turchin-UI开发人员



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