玩过《死亡搁浅》,并尝试根据“经典”公式阐明它与其他开放世界游戏的区别。我得出的结论是,该游戏针对的是完全不同的东西。削减-小岛秀夫对项目原始设计的分析。
区别不在于传统因素。如果您遵循它们,那么我们可以说DS与《狂野之息》,《看门狗》,《刺客信条》,《幽灵行动》或任何其他具有以下内容的开放世界游戏没有区别:
- 系统玩法
- 星期三告知玩家选择
但显然,DS并不像《荒野之息》,尽管这两个游戏都提供了可以探索的领域,这将开拓其他领域。
玩家爬上悬崖可以更好地看到游戏区域。您
可以进一步确定DS和BofW之间的差异,例如:
- 在DS中包围->敌人
- BW环境->帮手
环境在DS中更为重要,并且会影响玩家的决定,就像Ghost Recon Breakpoint中的环境一样。在这两种游戏中,我们都有一组地形类型,这些地形类型可以促进不同类型的行为,并且默认情况下,玩家会选择更安全的路径。对吗
死亡搁浅的
幽灵行动荒野
是与否……主要是因为这是对可能采取的行动的讨论。
在Ghost Recon Breakpoint中,情境控制是关键。环境会增加您的伪装和隐身能力。这意味着避免不必要的风险和伤害。
在DS中,地形对玩家具有侵略性。您需要按照以下顺序选择最佳的纹理集:
- 别迷路了
- 请勿损坏设备。
- 不要吓BB。
- 不要丢掉你的包裹。
这些要点中的每一个都会导致意外事件,这些事件通常是负面的。一切都是为了增加紧张气氛。
因此,DS的全部意义在于,该游戏使用了所有经典的开放世界原则来增加张力。玩家完成任务时不会觉得自己像个混蛋-感到很轻松。
每个视频游戏中的所有系统互动都旨在唤起情感。
对于BT(野兽)情绪:
- 恐慌,紧张。
- 有时机智。
- 在大多数情况下都可以减轻压力。
它们发生的原因不同:
- 玩家没有被击败。
- 玩家看不到鬼影,只能依靠BB,而且他反复无常。
- MULE营地就像前哨,但玩家无法战斗。因此,发现后,您可以快速运行和隐藏很重要。
环境是结缔组织。它很粗糙,无法帮助您击败敌人,但可以帮助您逃脱或躲藏。
玩家可以在教程中看到的地形有几种类型:
- 草是安全的绿色表面,并且对玩家而言侵略性最低。
- 石头-使靴子磨损更快。
- 大石头-攀爬或跑步时会导致严重的耐力消耗。
- 浅水-降低玩家的速度或消耗耐力。
- 深水和浅水是一样的,但是玩家会绊倒和淹死。
在大多数情况下,地形类型会组合在一起,形成各种组合:
组合在视觉上是有机的-河床附近始终会有更多的岩石地面。周围的所有内容均采用颜色编码,以方便阅读和记忆。
还有另一种地形-混凝土。这是仅在定居点,城市和车站内发现的唯一“安全”类型。
从这个角度来看,该游戏是恐怖游戏:
- 环境具有侵略性。
- 婴儿(BB)在哭。
- 森林里有鬼魂居住。
- 掠夺者正在搜寻你。
在关卡设计方面,游戏玩法围绕着通过使用BB能力和控制噪音来避免大量的Critters。小生物几乎一动不动,允许玩家在它们之间潜行,试图寻找出路。
除了不被小动物抓住之外,玩家还继续与环境作斗争。实际上,每一次高度变化都是危险。这会产生额外的压力,并迫使玩家不断更改计划。
在地形图上,它看起来像这样:
然后,您可以添加一个自定义任务,使其与我们的目标兼容:
接下来,您需要在目标区域周围选择安全区域:
安全区域可能是最难穿越的区域。死亡搁浅的世界非常扭曲且危险:
必须在每一层的任何高度强调这一点。
同时,必须有一种方法使用大石头将安全区域分成较小的部分,这将迫使玩家使用攀岩,梯子和绳索。
所有这些之后,我们将说明玩家的路径:
现在,基于这些预定义的路径,我们可以确定将Critters放置在何处或在主要路径之间创建多个中间路径,以实现更大的移动自由度。
将会发生以下情况:
- 使用BB,玩家将慢慢沿着安全路径前进,试图达到目标,而不与小动物碰撞。
- 边境小径将更安全,小动物更少,但加息将变得更加困难和危险。
它是一种具有两个不同选项和风险因素的多光束设计。艰难的道路,高绊倒的风险,但更少的小动物?还是一条更轻松的道路,更少绊脚石,但更多的动物?
ule子前哨站更标准。
您需要渗透到他们的营地并偷东西。被发现的风险很大,但是您可以依靠传统事物:
- 高草
- 望塔
区别在于没有战术要素,没有更安全的传递方法。仅有的小屋就在危险的地形中间。
此位置的NPC很危险,这会迫使玩家偷偷摸摸,屏住呼吸并偷走或寻找并奔跑。野兽的墨水与MULE的能量杖不同。
死亡搁浅证明了一个清晰的愿景可以推动一个独特的概念走多远。
开放世界游戏的整体结构无需重新设计。您需要做的是尝试围绕另一种情感设计游戏玩法。这是一个关于战斗,辛勤工作,恐惧,毅力甚至有时为人父母的游戏。独特的体验。