恐怖电影应该从无赖中学习什么

哈Ha!我提请您注意乔什·拜切尔(Josh Bycer)撰写的文章“ Roguelike Lessons Horror Games Need to Learn”的翻译。







我开始考虑如何着手编写有关恐怖设计的第四本书。在整个十月份,我试图找到会吸引我的新类型的代表,但最后我开始考虑恐怖的概念,游戏梦以及未来的类型应该如何发展。那么,为什么恐怖电影应该受到无赖电影的启发-翻译Gamasutra文章



对未知的恐惧



任何形式的恐怖都会与未知的事物相关联-事实上,您发现自己处在不知道会发生什么情况的情况下。这样的标志性时刻很多:在《生化危机1》中一只狗从窗户跳下,在《寂静岭2》中首次出现金字塔头,或者当您意识到“末世英雄”进入时的时刻。



这与《失忆症》这样的游戏不同,在《失忆症》中,开发人员使用失忆症来使玩家保持黑暗。故事,例如角色的记忆,将在某个时候恢复,无论是转弯还是完成游戏。当所有事情都澄清后,最恐怖的不是“啊哈!”时刻。



未知的问题在于它只能运行一次。上一段中的示例只能让观众体验一次-下次将是玩家记住的常规情节转折。



这是流氓般的游戏设计可以极大地改善恐怖的地方。值得创造一种特殊的随机性。



随机性的定义



在我的关于流氓类游戏设计的书中,我谈到了一个普遍的误解,即任何随机元素都将在流氓类游戏中起作用。这不是真的。良好的流氓风格设计带有针对性的随机化和程序生成形式(在某些情况下)。



许多尖叫恐怖游戏的问题在于,随机化并不专注于游戏玩法,而是着眼于吓跑玩家。在《弗雷迪的五夜》系列中,一切都围绕着即将出现的令人恐惧的尖叫声建立。这种随机性不会改变游戏的风格和方式,通常游戏的玩法非常机械化和重复性。通常在此类项目中,您甚至可以计算一些模式。



最好的流氓类游戏设计师及其游戏针对使用随机或过程生成的特定游戏方面。这不是要制造纯粹的混乱,而是要具有可变性,它将为您带来不同的体验和感觉。有一些针对程序生成的恐怖游戏-这是最基本的变化。但是,仅仅改变玩家的位置并不是我们想要的随机性。



在我的梦想游戏概念中,不仅对手的位置改变,而且对手会出现什么。另外,将随机选择影响游戏的事件以迫使玩家适应。最好的流氓喜欢给玩家一个基本的想法,然后期望他们适应每个游戏过程中的变化和情况。



完美的步伐



游戏环节是另一个需要恐怖元素与恐怖元素协同作用的领域。经验的长短是恐怖游戏中的另一个问题。恐惧感很难长期维持,而增加恐惧感的能力是有限的。添加更多的敌人或任务将无助于沉浸于玩家中。相反,情况和比赛周期的重复将变得乏味。







恐怖时间越长,神秘感就越少。在人们无聊之前,您只能重复绘制“这是一个奇怪的城市,发生奇怪的事情”的情节,或者尝试解释为什么这一切都在发生。



起步是最近三场《生化危机》游戏中的一个问题,也是引起人们对RE 8担忧的主要原因。其中7场比赛的内容太长,而2场和3场比赛的时间太短,大部分时间都是战斗。



类似流氓的设计和步调非常适合恐怖。即将面世的游戏《恐怖世界》就是一个很好的例子,它巧妙地将恐怖的奥秘与流氓人物的节奏变短融为一体。一个典型的游戏会话持续不到一个小时,并且像任何良好的流氓行为一样,每个小时都不同于过去。



微恐怖



最近的另一种变化是专注于恐怖元素的微型游戏的想法。Dread X Collection系列是来自著名独立开发商的恐怖片的汇编。每个系列都有在短时间内制作的标题,这些标题建立在特定主题和任何设计的基础上。



质量和设计非常多样化。但是,由于这些项目的规模很小,所有注意力都集中在独特的机制上。它们的持续时间足以理解本质,享受游戏乐趣,并且不会失去恐惧感。而且很方便,可以立即打包购买它们,而不必一点一点收集-您肯定会喜欢其中的一些。



战役



恐怖游戏必须有一种“战斗”的方式。在我看来,现代恐怖游戏的主要缺点之一是取消了无用的机制。许多开发人员,例如《失忆症》系列的《摩擦》,都会说战斗消除了恐惧和紧张,以此为自己辩护。



从某种意义上说,这是正确的,但并不是那么简单。诸如《生化危机》,《死亡空间》,《艾伦·维克》和其他AA / AAA等项目的问题在于,战斗成为填满游戏的一种形式。在一场打架过多的游戏中,您无法一直保持恐惧-它只是行不通。与游戏的互动最少时,也会产生相同的效果。



如果玩家只能逃跑,那么每一个可怕的情况都会被束缚住。游戏不再只是飞速思考,而是重复了同一件事-再次消除了恐惧感。战斗不应无意义,而应是战术性的。玩家需要感觉到在与敌人打交道时存在明显的取舍。这不是要让玩家不断战斗,而是要为每种体验增加分量。







我想让恐怖者以更短的节奏来采取一种更加“直观”的战斗方式。这不是关于与100个敌人战斗的危险战斗,而只是与一个敌人战斗。这就是为什么我们经常想到像Alien Isolation中的Xenomorph,Resident Evil 2中的X先生,以及金字塔头在Silent Hill 2中遇到的α拮抗剂的原因。



重要说明:恐怖战斗并不总是意味着杀戮。您可以随心所欲地射击X先生,但是要等到一定的bossight之后才能杀死。敌人不应由玩家触发,而应是游戏中的积极参与者并在游戏中进行狩猎。同样,所有这些的目的是使游戏会话更加有趣和多样化。还应该有与与战斗无关的敌人互动的方法。



我忘记了恐怖游戏的数量,而恐怖游戏的主要目的是避免躲藏并躲避敌人。



恐惧的未来



这些天之一,我不得不坐下来为我的恐怖主意重写GDD。我很惊讶许多开发人员还没有走这条路。随着Nextgen的发布,是时候重新考虑恐怖设计,并将其与良好的流氓风格的多样性和张力相结合了。我们需要停止将恐怖游戏视为基于壁橱中尖叫声和骨架的八小时体验。



在简短的独立恐怖片和大型AAA项目之间有一个中间地带。您只需要结合它。



如果您对我的游戏设计书籍感兴趣,现在可以下载《游戏设计深度学习平台游戏》和《 20种基本游戏研究》。游戏设计深潜Roguelikes将于2021年初发布。



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