关于创作者的3D评论:标准化,纹理拼接,CDN和MGEM着色器如何改变了一切

在我们发表有关3D渲染的文章后,一些读者对3D评论的技术内容提出了疑问。由于我没有足够的数据来回答这个问题,因此我联系了REVIEW3的CTO Anton Egorkin,并提出发表他对本文的评论和补充。安东(Anton)表示同意,并建议人们仍能像他们公司5年前制作的模型一样感知3D产品评论。这种看法会导致对3D评论的某些偏见。我决定引用Anton的文字,而未作任何更改,在细节上以创建者的话详细介绍了3D评论在过去5年中的发展情况。







对我们来说重要的是,有人注意到3D视图和360张照片之间的差异。同时,这篇文章(关于三维可视化)的调查结果(虽然不是很大)表明,大多数读者仍然将3D评论视为我们5年前REVIEW3中所做的内容这些模型的加载时间很长,视觉逼真度较低,这说明它们在零售商中的人气较低。在过去的5年中,我们几乎更改了其中的所有内容,我将描述所做的事情。



负载加速-定量标准,纹理粘贴,CDN



我们要做的第一件事是解决在不降低质量的情况下加快下载速度的问题。为此,我们制定并实施了严格的标准,以限制三角形的数量和纹理的大小。我们知道3D扫描仪的结果对我们不起作用。这导致以下事实:纹理的体积很大,三角形的数量很大。另外,扫描仪总是会增加一些小瑕疵,并且光滑的表面会变得有些“粗糙”。这自然会影响下载速度。该标准实施后,一些扫描仪的功能已转移到3D建模器中,因此,我们的速度有了明显提高。



此外,通过将许多纹理“粘合”到一个纹理中并存储凹凸贴图而不是法线贴图的技术,加速了加载。当我们再次面临提高模型的加载速度的需要,并且使用了其他方法时,我们使用了内容交付网络,这进一步减少了完整审查负载的等待时间,这使得可以更快地将数据交付给用户。



现实主义



在尝试增加真实感时,我们遇到了游戏设计中经常出现的问题。我们需要具有不同程度模糊的逼真的亮点。我们使用特殊的MGEM着色器解决了该问题。同时,对于3D美术师,可以最大程度地简化作品,并且实际上可以简化为创建平滑的纹理。任务的复杂性在于不存在用于准备环境纹理的着色器和软件的合适数学模型,因此我们从头开始编写它们。



自动化,生产加速和目标设定算法



当必须在相对较短的时间内创建大量内容时,需要某些过程的自动化。为此,我们为无需人工干预即可执行的所有流程制定了严格的法规。



为了加快集成速度,我们开发了自己的客户端-服务器3D软件,由于任务的特殊性,不允许使用现成的解决方案。今天,所有3D评论都在该软件中配备了元信息,并且编辑工作在服务器上进行。



为什么有些产品包含在下一个系列的评论中,而另一些则没有?我们拥有专门创建的部门,该部门确定零售商对各种商品的需求程度。根据需求,形成生产线。



作为结论



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