闪回
我今年21岁,年轻,在一家广告公司工作,担任网页设计师。我有足够的钱来租房和打杂,但我并不灰心,因为这是我的第一份工作。
在某个时候,我遇到了一些Flash博客,在这些博客中,普通的勤奋工作者获得了不切实际的成功案例。每天我越来越沉迷于辞掉工作并尝试制作游戏然后出售它的想法。虽然没有客户,但我正在办公室里组装这样的原型。
它是可玩的,完全是自己制作的-这对于一项壮举非常有激励作用。
X的小时到了,工作了整整一年,我辞职了,回到了自己的家乡。我手握一台痛苦的计算机和一台图形输入板,着手基于原型创建一个全面的冒险之旅。
比较,平板电脑和工作时刻之一。 2012河
第一个令人讨厌的东西-在2 GB RAM的计算机上,它不会同时打开Flash和Photoshop。我又买了2 GB,它没了。
我非常喜欢Machinarium和Samorost,我喜欢他们的视觉和声音设计。经过五个月的工作,我受到启发,发布了我的第一款游戏-Shapik:追求,追求梦想。
我没有想出比“ Shapik”这个名字更聪明的东西,帽子里的英雄是Shapik。
很少的开发细节
我画了Wacom Bamboo A5平板电脑。这是实际绘画的第一次体验,在此之前我将其用于Web布局。背景-Photoshop,角色和动画-闪光。
当前三个级别准备就绪时,我想到了音乐。我在Flash论坛上找到了作曲家,描述了愿望,还发送了关卡的屏幕截图。
我从freesound.org上获取了90%的声音,其余的都是我自己录制的。在Adobe Audition中处理。游戏中有100多种声音。
您可以在这里播放(闪光灯)。
游戏已准备就绪,现在需要出售。当时,Flash游戏在FGL(Flash拍卖)上很活跃。我上传了游戏,拍卖持续了三个星期,我对每次新的出价感到非常担忧和满意。在某一点上,提出了一个报价,该报价等于该机构的年薪。我非常幸福,幸福满满。
偶然发现FlashGAMM(开发者大会)并将游戏提交给了比赛。自从赛事在莫斯科举行以来,我无法参加比赛,老实说,我不希望自己的第一场比赛能带来任何收益。
会议开始前三天发生了一个奇迹,我们立即收到有关提名的通知。我请一位在会议上认识的人观察接下来会发生什么。然后他写道,我的任务获得了“最佳未来手机游戏”提名,主要奖项是Microsoft Surface。我很高兴,我是一个很酷的独立开发人员。
2013-2015
年,随着Flash任务的成功,我找到了一个程序员,我们一个接一个地铆钉了物理难题平台游戏。
您问-为什么不进行新任务?物理难题正在发展,易于制造且畅销。我们有足够的生存空间,而且可以节省一点。
FGL的屏幕截图,一个简单的平台游戏,3,300美元
自2015年以来,Flash及其网络游戏已逐渐淡出背景。 HTML5游戏取代了闪存驱动器,它们变得更加原始,并且被出售了两倍。锯可爱的拼图。
同样,在此期间,每个人都集体奔向手机。
我记得当我完成一项看似不错的任务后,为了跟上进度,我使用Adobe AIR将其移植到Android。幸运的是,所有移植都是通过按一个发布按钮完成的。
游戏已在Google Play上发布。由于我没有足够的意识来添加广告,而对于付费广告,我认为它很小,它完全免费且没有获利。填写并忘记了,没有指望有任何成功,任务是为移动平台组装游戏。
我没有Android设备,我根本不去商店。在一个聚会上,一位朋友拿出了三星Galaxy S5-当时是带有对角线空间和超酷显示屏的设备。我想,让我看一下我的移动思维如何,令我惊讶的是,我发现每月有35,000多个安装和800多个评论。我感到震惊。
这就是使第二部分成为想法的方式,它应该是两倍大,更凉爽并且更有趣。
Shapik:任务2,2015年
关于核战争及其后果的一般故事很快出现。
从字面上看,我花了三天时间收集了第一级。
还画了一个新的主角。与旧的相比,他的身体,头部和颈部都正常。他是老香肠。
游戏以全高清模式运行,简单的闪存驱动器已无法应对负载。需要在GPU上重写(八哥)。我根本不是程序员,我在gamedev.ru上写了一篇有关寻找合作伙伴的文章。
五个人取消订阅,第一个人没有回答,第二个人联系了,一切开始了。
2015年下半年,一名程序员正在学习使用GPU闪存,我正在学习绘画和动画制作
2016年
尽管我们完全没有经验,但是开发进展很快,我们呼吁并讨论新的想法和改进。我真的觉得我们是一支队伍。
在Skype上值得我们进行头脑风暴的是什么?有时候,几天没什么新鲜的东西进入我的脑海,但是一旦我们打电话,想法就自动出现了。
它像这样工作。
- 讨论新的关卡概念或难题;
- 程序员通常会以示意图的方式绘制它。
- 描述分支和动画。
接下来,我们进行测试,我收集了一份编辑列表并传输给程序员,所有工作都通过保管箱进行。
经过一年的积极发展。
我们有12个级别和一个演示就绪,已经是第一部分的两倍。我填写了Steam Greenlight,两周之内我们就获得了绿灯。
然后我们发现游戏根本没有情节,关卡本质上是一组单独的难题。它们也很短,而且游戏的音效和音乐也很差。
2017年
我们正在密谋。程序员做的很棒。
我们添加了中间级别,过场动画,新动画。
我在Photoshop中绘制动画组件,在Flash中制作动画,并在特效中逐帧进行动画处理。
作曲家/声音设计师已添加到团队中。
出现大气音轨,以及最酷的音效。
游戏充满活力。
由于项目的特殊性,配音不是很快,因为每个动画都是需要独特声音的迷你卡通。
短声的设计实例
再次释放了一点宽容
2018年
任务已准备就绪80%,几乎所有级别都已定案并发了言,过场动画,技巧记事本以及主菜单都不够。
我在Flash中收集过场动画,然后将其导出到视频中。大批量拍摄时,闪光灯的速度会大大降低,您必须收集单独的场景,然后将其组合在一起。它减慢了很多。
在此过程中,菜单是在单独的纸上发明的,它看起来很酷,最重要的是,其中没有文本。
添加菜单后,游戏立即开始稳定起来,然后才出现一组单独的级别。
2019年
2019年初。游戏已经准备就绪,可以从头到尾运行,但是没有经过正常测试,存在一些小错误,并且尚未添加任何奖金。我们处于某种悬而未决的状态:一切似乎都已经准备就绪,但似乎还没有。
HTML5和Flash游戏根本不出售。在Shapik:任务2的开发过程中,我们所有人都同时从事其他项目,因此有一些工作可以继续进行下去。
程序员离开办公室。尽管我很乐观,但我知道这与以前不一样。
一个月以来,这款游戏什么都没做,而且我们从未打电话过-这是第一次。程序员工作很累,我不怪他。努力测试并收集编辑列表。
编辑是在周末进行的,有时需要两周的停机时间。我感到沮丧和沮丧,以这种速度,这一切都会持续两年。
我要求程序员在云中打开包含游戏源的文件夹(这应该在开发之初就完成了,这样可以节省大量时间)。我开始选择艺术品,动画,地图集和自制的场景编辑器。
编辑是一个单独的故事。游戏分辨率为1920x1080,编辑器窗口为600x550。在这么小的窗口中,您必须移动很多相机,并且相机的速度会大大降低。此外,其中没有取消-如果搞砸了,只会保存最后一次保存。
编辑器窗口600x550
编辑器可以打开并播放.gaf动画,然后将其放置在舞台上。放置所有艺术和动画之后,单击“保存”,我们得到了一条带有参数的不切实际的长行,需要将其传输到Flash开发人员中,然后进行编译
。编辑一件小东西需要花费大量时间。
我受不了了,进入编辑器的源代码,我发现有一行负责工作区域的大小,将其更改为1920x1080,现在整个级别都可以看到。我还将编辑器作为一个单独的应用程序进行编译,所有刹车都消失了。我不知道为什么我们没有这么早做,却遭受了这么多年的痛苦。
弹簧。启迪来了,2017年的水平看上去是空的,质量也很差劲,这也适用于过场动画,拼图和动画。新的改进浪潮...
作曲家也忙于工作,配音停止了。
更新了所有级别,整理了一个新的演示。现在是时候为游戏准备一个预告片了。
我剪辑了视频并尝试进行编辑,并与程序员和作曲家讨论了中间阶段。这是我的第一次经历,需要很长时间。
编辑After Effects我们
知道Shapik:任务2的标题需要摆脱2,新名称是Shapik:moon quest。
出版商:我不知道他们是谁,以及如何与他们合作。找到了一篇有关如何推销游戏的不错的文章。按照她的建议,这封信出来了。
我将其发送给列表中的每个人。 60人中有20人回答,非常有兴趣的5人,每周回答一次。
初夏。我单手在游戏中闲逛,阅读论坛以查找有关解决错误的信息,对代码进行编辑,修复动画中的混蛋,剪切视频以配音,在某些地方编辑声音,调整组件,与发布者进行交流,与Steam进行交流,以及优化资源...
感觉只有我需要游戏。我一直在等待几个星期的修改,等待的那一刻非常累人,不清楚下一步该怎么做。95%准备就绪时,我无法退出游戏,但我无法独自完成游戏;发布越野车项目也不是一种选择。
我在喀尔巴阡山脉远足了三个星期。在山区,没有移动连接,甚至没有互联网。分心自己很有帮助。
在旅行之前,我放弃了编辑列表。
三周后返回,我发现该列表甚至还没有打开。在我所有的工作中,这是我第一次感到辛苦,那时候我觉得比赛得分了。
抑郁开始。仅对游戏有想法,我看不出如何找到摆脱这种情况的方法。
某些东西需要更改,现在该上班了
似乎在从事休闲游戏时,我获得了一些经验,我正在寻找动画师的空缺。
他们很快回答了我,放弃了测试任务。完成后,要求面试。
同一天有两个采访。从我的村庄到基辅乘火车10小时。火车早上8点到达,第一次采访到11点。在采访
旁边!
我在基辅,在城市里漫步。我非常担心:这是一家严肃公司中的第二次面试,也是第一次。
凌晨9点,消息到达。
早上好,我们必须我认为这是一个错误,因为在此之前我参加了一次真正的会议,然后我完成了测试任务,而且我已经到达基辅,在他们办公室附近打发时间。我回电,他们重复发送电子邮件文本。
通知您,我们不能接受您的采访,因为您的年龄不正确。
人力资源团队
这是什么答案,这是什么废话?
下一次面试时间为14.00。步行穿过城市,平稳地到达集合点。在半小时内,下一个来了。
被迫取消面试,您不适合我们。我们没有说明原因,因此看起来不像是号召性用语。我完全不知所措,采访甚至在他们开始之前就结束了。事实证明,我老了,没用。
GG 2
我慢慢沿着安德列夫斯基大街走。我去一家咖啡馆见了一个老朋友。戴着杯啤酒,日子不再难过。火车在21:00返回,
要说在“就业”之后我很沮丧是什么也没说。
到家后,我的无助感增加了五倍。事实证明,我30多岁了。
我了解需要释放长期受苦的任务。我们打电话给别人,告诉他们做得如何,讨论我的刻录工作以及完成刻录需要做些什么。
它让我走了,似乎又迎来了第二波风,我正在修改大量的动画和艺术作品,我一直在推迟,我正在密集地测试游戏,还收集了编辑列表。最后,我正在设计一个激励网站和一个页面。
关于燃烧。此时此刻,我可能呼吸了喀尔巴阡山脉的新鲜空气,当该项目基于热情时如何燃烧?
2020年
年初,程序员放假了,我们设法修复了所有错误和修改。音乐和声音效果的所有工作也都完成了。
游戏具有22个关卡,60分钟的游戏音乐,1000多种独特的动画和声音。
目前,我可以自信地说游戏已经完全完成并在Steam上发布了(我什至不敢相信)。
总结一下,我想谈谈我们犯的错误。
- 缺乏脚本和对游戏的了解;
- 不断低估实际条款;
- 希望制造100,500筹码;
- 缺乏常规工具(游戏场景编辑器,版本控制系统,收集器);
- 缺乏正常测试;
- 与社区合作。
- 写这篇文章不是为了抱怨或引起怜悯,而是为了展示一个简单开发人员的日常生活。
我也想说:
我非常敬佩程序员和作曲家,因为我们“异常”地完成了我们认为正确的事情,并尝试将其冷却,而其他数百个“足够”的开发者早就转身离开了。
总体而言,来自Flash论坛的三个左撇子家伙能够完成比赛真是很有趣。PS未来计划:
- 找工作(最近提供了一个看守程序员的革命性职位。职责包括:在Internet上投放产品广告,制作名片/传单,每小时访问该地区)。
一些大气的照片