我决定如何制作一部受到《魔法门之英雄》和亏本启发的游戏(第1部分,第2部分)

这个故事将包括三个部分,因为 我已经发布了三款游戏:



  • 野兽之战
  • 死灵法师归来
  • 魔术师的遗产


第1部分



对于那些喜欢看而不是看的人,我准备了这篇文章的视频。





在每一期中,都有每场比赛的数字,游戏带来的预算和收入……



我马上说,我是《魔法门之英雄无敌》系列和《国王的赏金》的粉丝。除了第七部分tk,我几乎演奏了所有零件和附加组件。时间流逝,生活在改变,没有时间玩游戏了。



2000年代初,我还在上学时就从《英雄与魔法3》游戏中了解了这个系列。然后开始了我的学生时代,他们要求缺席,情侣们要在同一台计算机上与朋友一起扮演英雄,而对方的行动则永远持续下去,而我们从未完成游戏。



自2005年以来,我开始开发Flash游戏,时光流逝。然后到了2013年,我决定重播HoMM2。虽然我以前玩过游戏,但这次想法还是浮出水面,我真是太被带走了,为什么不做自己的回合制战斗呢?



本文将重点介绍第一款游戏《野兽之战》。我将按顺序告诉您它如何出现在不同的平台上:Web,GooglePlay,AppStore,Steam:



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Flash版本开发



我从2013年4月14日开始开发,在《英雄2》中添加了六角形区域,并添加了2种类型的单位-战士和弓箭手。小队看起来像六边形,上面有部队人数和类型。他们穿越田野奋战。



我在一年中的空闲时间专门从事游戏。同时,他长时间两次投掷比赛。就工作强度而言,大致是这样的:



1周-开发战斗机制,然后放弃几个月的时间

1周-开发部队购买,胜利之窗等。然后又连续几个月放弃了

2.5个月的紧张工作而游戏没有中断。



这个想法很简单,只是像英雄一样进行战斗就可以了。没有地图并捕获锁等。只是具有咒语和不同单位的竞技场。我想将所有事情都做得最少,然后,如果游戏继续进行,请提出想法并在后续部分中改进游戏。然后,可以像许多初学者一样,无限期地完成游戏,而且永远也不会完成。



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艺术



当我制作战斗机制时,我决定向这位艺术家和我的朋友NeexGames(与他在其他游戏上工作很多的人)展示,他拥有自己的热门歌曲(Heaven vs Hell)。



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当他向他展示他的作品时,他分享了游戏中的各个子画面,这样我就可以将动画融入战斗中,游戏变得更加流畅和有趣(而不是静态六边形)。对我来说幸运的是,他同意合作,但前提是我要完全使用所有屏幕和窗口来编写游戏引擎,以便剩下的就是画图并将其插入游戏中。



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多亏了他,比赛改变了很多,变得更加明亮多汁。他为这个概念带来了很多东西,因此决定放弃定型种族,并提出一些原创作品,因此主题是“动物”。但是最后,恶魔仍然出现了。



我很高兴他完全重新绘制了游戏中的“商店”,而不是按照我的计划。我不得不从头开始重写整个商店的机制,但这只是为了最好。



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测试中



我将游戏发送给Flash游戏社区撕碎了(当时它处于活动状态,而Flash仍然存在!)。有很多评论和建议。我已经改进了游戏约一个月。这就是添加到游戏中的东西,完全没有计划,tk。不想让开发进一步拖累:



  • 本地化成英语
  • 难度级别
  • 游戏中的情节(在这里等待艺术时我很无聊,所以我决定占据自己的位置,并看着游戏《 Kingdom Rush》)
  • 2个战役而不是1个战役(艺术家也无所事事,他决定在每个种族和选择画面中吸引一名英雄)
  • 成就
  • 教程(当然,没有它,感谢您提醒我)。


反馈提供了很大帮助,并且游戏在进入门槛上变得更加出色。



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平衡



我花了大约4-5个月的余额。如果您阅读了评论,那么游戏仍然不平衡。最初,游戏是困难的(毕竟,这些都是英雄-硬核),但是后来,一切变得越来越容易,因为 好痛 但是,同样的,有些生物变得便宜而结实,有些昂贵而不必要。难以平衡。我玩了一百次游戏。



费用



最浪费的宝贵资源是我们的时间。游戏售出后,我们与艺人达成了固定价格的协议。这位有抱负的作曲家完全免费为音乐创作,因为他的作品集需要音乐。而且我写得很好,总的来说我们很幸运。我还订购了500卢布的游戏结束图片,以及200卢布的英语本地化版本。这是我对自由职业者的第一笔支出。哦,要挣钱有多困难。)那时,我的主要工作是每月赚12,000卢布。



Flash版特价



以前,习惯是通过FGL平台销售Flash游戏,先由主持人评估游戏,然后由赞助商赞助,如果游戏当然很愉快,他们之间便会为游戏进行招标。碰巧的是,总体上没有人关注游戏。



我将游戏发布在此网站上进行出售。这是一个激动人心的时刻。会有任何报价吗?)幸运的是,第一天有200美元的下注,第二天从另一个赞助商处获得了500美元。这就是全部……两个月的沉默。我发邮件给赞助商,写信给管理员,像这样发誓,好游戏,有很高的评价,一点意见都没有!我付出了很多努力来确保观看比赛。除了下注$ 500的赞助商之外,没有人回答,也没有人想要购买。我所能做的就是做。赞助商是Armor Games工作室。同样在此站点上,有这样的机会发出最后一个呼叫(Last Call),以通知所有感兴趣的人我已经准备出售游戏。我写了,如果最后的电话对我没有帮助,我们分散了,您能拿出800美元吗?他说没问题。我很高兴他同意,因为可以还清这位艺术家。结果,最后一次通话和第3个赞助商下注$ 1000进行独占。 Armor Games立即为此中断了1200美元,我等了几天,接受了报价。



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网络发布



在赞助商的网站上,该游戏在发布时获得了50分的评分,老实说,我感到非常沮丧),但逐渐达到了64(已经很正常),赞助商网站上每月有694k的浏览量和600个收藏夹(也许有点,但我很高兴)。总的来说,我对比赛进行得很满意,对赞助商也很满意。毕竟,尽管我们付出了所有的努力和劳动,但游戏的发布还是非常简单的。我承认这个项目对我来说太难了,我几乎没有应付。



在那之后,我还以少量的价格将我的具有一定许可的游戏出售给了几个赞助商。



Flash版本的游戏摘要



该游戏从一年开始就由两个人开发。这场比赛带来了1710美元。



手机版开发



在2014年夏天,我收到了来自网络版本的玩家的很多评论,有待改进。我对该项目感到非常兴奋,受到鼓舞,决定将游戏移植到手机上!为此,我决定使用Corona SDK引擎(现在是Solar SDK)。我对引擎有很好的掌握,花了4个月的持续工作将游戏移植到另一个引擎上,并用新的编程语言重写了所有内容。该引擎(如Unity,虚幻引擎和其他引擎)是多平台的,因此我希望可以使用GooglePlay和AppStore。



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什么是新的



完全平衡了部队采购。在快速版本中,仓库中的部队是有限的,因此在某些时候有可能失去一种或另一种类型的单位而没有恢复的可能性。在移动版本中,我添加了一个新参数“ Leadership”。商店中的单位数量变得不受限制,但是购买它们的能力取决于“领导”积分的数量(当然也取决于黄金的数量)。我还为老板增加了第三次竞选,我认为这是一个有趣的想法,纯粹是出于娱乐目的,但是在完成任何其他主要任务之后,该竞选活动才开始。我还添加了HotSit模式,您可以选择任何种族并在同一设备上与朋友打架。



还为每个战役添加了核心任务,甚至被标记为骷髅头。所有的艺术作品都更新为720p,但现在是640p。



因为 这是一款手机游戏,发行后便进行了更新。添加:



  • 新竞技场
  • 每个种族都有一个新单位
  • 新成就
  • 英雄文物


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手机版发布



2015年的某个地方。我发布了完全免费的游戏,没有广告和捐赠。我真的很想发行一个干净的游戏,当它仍然是那样的时候)每个人都想赚钱。是的,我也是)但是为什么要免费却没有其他一切?我有一个狡猾的计划-我知道下一部分要做什么。我希望既然该游戏是免费的,而且没有所有这些,那么它将可以下载,玩和享受。我会有流量,粉丝和社区,将来会切换到其他游戏。



但!我天真是因为 没有营销,没有人发现这款游戏,每个人都不在乎。有时他们仍然找到她并留下正面评价。他们编写游戏来开发游戏,添加内容等等。这是令人愉快和意外的,因为 对我来说,与接下来的游戏相比,这款游戏非常简单。



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Steam版本开发



2016年即将到来,我决定在Steam上发布游戏,然后还有Greenlight,我不得不出汗才能通过游戏,寻找选择,喜欢游戏的人,等等。游戏获得批准后,我在Steam上创建了一个页面。在那之后,我开始搞砸API,以便排行榜,成就等等。游戏中有卡!现在,要拥有一款新游戏,该游戏的销量就需要激增。



什么是新的



  • 多人游戏
  • 1080p图形
  • 重新绘制全球地图


是的,我添加了跨平台多人游戏,一个朋友帮助了我。您可以与手机上的任何人一起玩Steam。



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Steam版本发布



我也有想法免费发布游戏。在手机上它是免费的,但我劝阻了。他们说免费游戏不提供卡片。然后我将游戏的价格定为1美元。在将多人游戏添加到游戏中之后(是的,这是一个更新),我将游戏的价格提高到了2美元-发行后大约4-6个月。



该游戏于2016年6月15日发布。从那时起的4年中,该游戏已售出3,341张(合2,642美元)。其中,第一年售出2474册(1597美元),第一个月



售出826册(698美元)。这是Steam上的总收入,我不扣除佣金,退款,税金。也就是说,这些数字可以除以2。这是一个漏斗。



整体成绩



如果您不考虑花费的时间,这一次我很沮丧。

游戏所有版本的开发04/14/2013-06/15/2016(3年)

在网络,GooglePlay,Appstore,Steam

Income上发布$ 3031,在游戏的整个生命周期中均已发布(2014-2020年)



。开始完成。她给了很好的经验。然后开始了死灵法师游戏的开发...



第2部分



对于那些喜欢看而不是看的人,我准备了这篇文章的视频。





在最后一部分中,我讲述了我是如何开发六角形回合制游戏《野兽之战》的,花了多少时间,赚了多少钱。



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2015年。我在办公室工作,也为自己工作,与艺术家一起开发游戏。碰巧的是,通过出售游戏,我在办公室赚了2年的薪水。我和这位艺术家决定搬到加里宁格勒,开始开发自定义Flash和HTML5游戏。一切进展顺利,每隔2-3个月我们开发游戏并获得不错的收入。我存了一套公寓,我想以现金购买而没有抵押。但随后Flash死亡,HTML5游戏的价格下跌了5到10倍。永久收入商店关门了,我面临一个选择:去找工作或冒险,然后靠为公寓留出的钱为生,开始制作自己的游戏,这将偿还我的投资并成为百万富翁。



我决定趁机走第二条路...



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死灵法师归来的发展



当时,我喜欢的《勇敢传说》游戏已经发布。我意识到我可以拉一个这样水平的游戏,甚至可以添加自己的功能来改善这个想法。



我弄清楚了时间表和预算-如何,我仍然不知道,没有分析,只是一根手指)我决定在3个月内制作这款游戏​​,我需要120,000卢布。自由职业者和50,000卢布。用于营销。哈哈,我多么天真!我的估算仅基于我自己的经验,并对新游戏的规模进行了近似调整:在制作上一部游戏《野兽之战》时,我在自由职业者身上花费了约10,000卢布。



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什么是新的



我决定制作一张地图,描绘主人公的动作,例如在《勇敢传说》中,与《野兽之战》相比,这是主要的创新。



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地下城也出现在游戏中。每个单位都可以升级,就像《魔法门之英雄无敌》一样。出现了许多人工制品,对话,咒语等,这些都是游戏中惯用的东西。那时,我在玩第一个巫师,有许多不同的辅助任务。这启发了我,因此在开发游戏的过程中,我决定介绍任务。甚至可以选择非线性。



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总体而言,与《野兽之战》相比,游戏有了长足发展。我看了三场比赛:HoMM 3,HoMM 5和Braveland。



命令



在“野兽之战”中,我们一起做游戏。但是在我们开始开发新游戏之前,我们分道扬ways。我计划雇用两名艺术家:第一个负责单元和动画,另一个负责绘制其他所有内容(舞台,位置,界面,漫画,图标等)。起初,我聘请了艺术家,一切都很好。与吸引单位的人配合使用特别好,我们之前曾一起制作过多个Flash游戏。但是后来我了解了与自由职业者合作的所有痛苦,并且普遍了解到艺术家可能无法绘制所有内容。尽管在金钱和条款上达成协议,自由职业者可能会消失,他们可以接受其他命令,为您打分。由于这样的事情,一切都被延迟了。



结果,我的主要团队由几个人组成,除了他们之外,朋友,亲戚和熟人也帮助我在不同时间完成各种任务。



核心团队:6位艺术家,2位编剧,1位作曲家,1厘米和我。其他一切都取决于我:编程,流程组织,市场营销,资金,会议等等。



我还求助于各种工作室/外包服务,在那里我订购了网站的登陆页面,预告片,英语游戏的本地化和西方的PR。在所有这一切中,我只满意一点,而在其他情况下,我认为我亏了钱。因此,如果您在一边订购,并不意味着您的工作将按预期完成。我的另一种经历。



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时间轴/预算



如何按计划制作游戏?我要说的是:人们nifiga不知道如何计划任何事情,尤其是截止日期和预算,如果这是一个长期的过程,并且不吃饭或不睡觉。原来,我靠所积蓄的钱为生,没有收入,没有人支持我,我住在外国城市,租房。除了自己吃饱的事实之外,我还把所有工作都付给了自由职业者,没有人为某个百分比工作。我每天工作,没有休息8个月。现在我只剩下$ 1000了,我明白了一切……游戏大约完成了80%,我没有足够的钱来完成它。我一直在冒险,我一直都回避。寻找可以帮助资助该项目并发布该项目的发布商(赞助商)。我真的不想要这个,因为投入了很多金钱和精力然后一些“赞助商”将简单地以自己的品牌布置游戏,并获得收入的50%。我对游戏发行商有这样的想法),但是我下定决心,买了一张2016年11月DevGamm明斯克的机票,买了飞机并预定了旅馆。



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DevGamm 2016明斯克



许多开发人员不理解为什么需要这些会议。这真是浪费钱,等等,总的来说,我们都是心胸狭窄的流氓(对不起)。我想说这是一个非常有价值的事件,值得这样做。令人遗憾的是,由于大流行,现在一切都已联机。我参加ShowCase并展示我的游戏。他们给我反馈,我进行了有用的联系,非常有用的联系!经验丰富的开发人员提供了如此多的见解,如此绝妙的想法告诉您,分享他们的经验,并且您吸收了所有这些知识,并了解自己是多么愚蠢和有限,处于真空之中。



在那里我熟悉了游戏的本地化器,他们给了我500美元,以便从他们的公司订购本地化。一个很酷的家伙在他们的团队中与我合作,我们仍然保持沟通,结果,他成为了《死灵法师归来》游戏的第二位编剧,并参与了第三场比赛。



我与10-20个赞助商开会,其中1-2个感兴趣。他们询问了市场,目标受众,我想要什么。然后我意识到我们的赚钱目标大不相同。如果我想重新获得预算,或者至少要赚2倍,在加里宁格勒买房,那么对于赞助商来说,这通常是一分钱,没有任何意义。结果,实际上,没有人对我的游戏感兴趣。我几乎一无所获。



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没有钱,但是你...



到了年底,已经没有多少钱了,我开始自信地找到工作,因为我是一个很酷的游戏开发人员(程序员)。但是后来我遇到了意想不到的困难:



  • 到年底,每个人都在为新年做准备,与寻找新员工无关(不是寻找季节)
  • 在Flash(as3)和html5(js)上开发游戏时,我落后于市场,而我作为专家的相关性很低。趋势Unity(C#)和UE4(C ++)


他开始等待NG假期结束。我开始去面试,但是一切都不对:要么我不合适,要么我不感兴趣。我几乎在远程工作中获得了一份薪水,比我所需的薪水高出2倍。并且也几乎搬到明斯克,那里的薪水更高。我喜欢明斯克,已经准备好了,但是没有成功。



结果,在1月31日,我去了区块链游戏开发商,但这是另一回事...



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开发完成



现在我的工作薪水比我想要的要少,但我至少可以付房租和吃饭。我也有命令将其他人的游戏从Flash移植到html5。我还必须玩我的游戏。结果,在3个月的时间里,我投入了3个不同的项目:我的主要工作,订单和游戏。然后我筋疲力尽,拒绝命令。每天我下班后都来做我的项目。因此,我的游戏开发又拖了一年。



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营销学



游戏的开发已经结束,正在接受积极的测试,我意识到我需要以某种方式进行推广。我雇了一个在VK或其他地方发布帖子的烟民。这真是钱的浪费,我没有从中受益。我本人向博主发送了有关该游戏的信,写信给不同的公众,订购了文章,撰写了文章等等。俄罗斯部分中的所有内容。我在外包上订购了同样的东西,但是要把它运到西方-钱花光了。这只是一场灾难,这是一个遗憾。我竭尽所能。不幸的是,我个人无法前往西方,我没有足够的资源/时间/知识来积极地进行这项工作。



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发布



02/01/2018。我选择这个日期是因为新年假期过后,世界开始栩栩如生,所有玩家都回到了自己的电脑上。我检查了该类型的同类独立游戏在这一日期是否已发行,也没有引人注目的游戏。但是我为发布选择了错误的时间:西方国家还在沉睡中-这对我来说是另一堂课。



因此,我遵循指标(销售)。我的游戏作为热门产品出现在某些页面上,这很好,但在Steam主页上却没有。然后我看到,同一天发行的游戏属于同一类型,并且完全免费!免费,多汁,3D等。那是一个流行!这场比赛达到了顶峰,再也没有人需要我了,tk。按时间表,这是次等的。



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那些将游戏添加到心愿单中的人在发布当天没有购买它,而我至少指望了他们数量的10%。总的来说,游戏带来的收入比我预期的少了几倍,甚至还没有达到我的预算。我很失望,陷入抑郁症一年,不开发个人游戏...



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结果



在发行时,我为这款游戏投入了15,500美元。在一年的时间里,我以1,500美元的价格将其续约。



白天游戏以144份(879美元)

的价格售出,当月以679份(4,538美元)

的价格售出游戏,当年以1,908份(13,237美元)的价格售出游戏,



其中Steam占30%,然后退还更多的税款,您可以放心将其分成两半。



$ 13,237 / 2-$ 17,000 =-$ 10,380



这个游戏给了我另一个很棒的经验。她明确表示,我可以组成一个团队,领导整个流程,并最终完成工作。但是我仍然必须学习如何赚钱。



在第三部分中,我将讨论如何在我的新项目Magicians Legacy的开发中运用这种经验。



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Steam上的魔术师遗产



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