致命战斗:数百万次下载的历史

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致命战斗的历史始于2015年。进入全球市场的时代以及在Google Play商店中进行500万次下载似乎是每个游戏开发者的梦想。



下面,我描述了致命战斗的发展重点以及更多内容。





研究



致命战斗的想法并非一无是处。在了解开发哪种游戏之前,我们先确定了手机游戏市场当前存在的问题。为了得出这个结论,我们采取了几个步骤。



首先,我们分析了在Google Play商店中进行搜索时,哪些移动游戏最受用户欢迎。



事实证明,用户正在寻找的三个主要游戏如下:



  • 难题
  • 汽车游戏
  • 格斗游戏


在这里,我们缩小了研究范围。



我们在Google Play上测试了这三种游戏类型,以查看手机游戏市场是否满足该市场用户的需求。毕竟,有足够多的用户在Google Play商店搜索行中输入了“益智”,“汽车游戏”,“战斗”。



令我们感到惊讶的是,我们找不到适合的游戏,并且没有令人满意的特征。我认为不仅我们,还有数十位渴望从移动格斗游戏中获得愉悦体验的用户。



问自己一个问题:“为什么?”我们发现主要原因是游戏玩法。换句话说,就是游戏性。用户和游戏之间的交互是绝对复杂的。单独或什至立即控制智能手机上的手,脚,跳跃和其他可能的动作的打击是不舒服的。



好吧,对我们来说,所有这些都是微妙的肥胖状况的暗示。格斗游戏无法满足手机游戏市场现有用户的需求。



此外,根据Google Play商店的搜索排名,关键字词组“上瘾的游戏”是最受欢迎的词组之一。然后我们意识到用户需要能够激发他们每天玩游戏的东西。



该信息对于到那时我们得出的结论具有额外的价值:

“我们需要创建一个易于使用的有趣的格斗游戏。”
我们想提出的游戏玩法一开始并不难。



我们问自己一个问题:“如果我们复制计算机游戏的玩法怎么办?” 这个问题似乎是一个有争议的问题,但之所以出现,是因为我们发现了一款​​名为“ One Finger Death Punch”的电脑格斗游戏。



该游戏具有简单的玩法。游戏控制由鼠标左右两侧的单击组成。这种游戏方式完全符合我们在移动格斗游戏中的想象。结果,我们应用了相同的游戏玩法,在移动设备上添加了向右和向左的点击,以替代鼠标上的相同操作。



我们非常感谢从此游戏中获得的游戏玩法。但是除此之外,不需要应用其他任何东西。甚至游戏的标题都大叫:“我是没人记得的游戏名称。” 对我们自己而言,我们意识到他们的营销策略可能无法兑现。



我们创建了游戏原型,以确保我们创建的游戏玩法确实满足用户的需求。在下面插入的图片中,您可以看到图形不是我们要测试的图形,我们的主要任务是了解用户与游戏本身之间的交互有多舒适。



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百万美元问题:游戏的正确名称是什么?



游戏名称是开发手机游戏时要考虑的另一个重要点。它应该易于记忆并适合Play商店优化。我们将游戏命名为“ Fatal Fight”的原因是流行的游戏“ Mortal Kombat”。是的,赢得了数十亿美元赞誉的游戏在很多方面都为我们提供了灵感。



然后(2015年,对于那些已经忘记的人)没有移动版《真人快打》。但是,关键字“真人快打”在Google Play上排名较高。换句话说,许多人在移动设备上搜索了该游戏,但找不到它。



事实是,如果SEO(或Play商店优化)找不到确切的关键字,则它总是在寻找同义词。



基于此,我们决定对“ Mortal”和“ Combat”一词使用同义词,并将其组合。结果,创建了“致命战斗”名称。



对我们来说,这意味着寻找真人快打的观众会在Google Play商店的首页上找到致命的战斗。肩负着巨大的责任,我们不想让《真人快打》的粉丝失望,而是用一款多功能的手机格斗游戏让他们感到惊讶。



凡人战斗启发的另一件事是图形。我们受到像路易斯·康这样的英雄的启发。Raiden,Kung Lao等。这是满足真人快打粉丝(Mortal Kombat)粉丝期望的一种方式,这些粉丝正在移动版本中在线积极寻找这款游戏。



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完成所有这些工作后,我们专注于一件事:“我们想进入世界市场。”

软午餐



在进入世界水平之前,我们进行了软启动。软启动是在您不感兴趣的市场中测试您的产品。目标是创建用户反馈。当您收到用户的反馈时,您可以根据用户的需求设计产品。



在此期间要跟踪的另一件事是Play商店中的以下关键指标:



  • LTV-终身价值
  • ARPU-每位用户平均收入(每位用户平均收入)
  • ARPPU-每位付费用户的平均收入(每位付费用户的平均收入)


LTV是衡量与用户和游戏之间所有未来关系相关的平均收入的指标。 Play商店的利益在于将用户带回您的应用程序(换句话说,那些没有在第一次尝试后立即卸载游戏,而是长期使用该游戏的用户)。大量用户实际上是通过AdMob(也是Google产品)从应用内广告中获得收入的。这就是ARPU增长的地方。当然,这也以同样的方式影响AVPPU分数。通过跟踪这些指标,您可以评估您是否在朝着正确的方向开发游戏。得分越高,您的应用出现在Google Play商店首页上的可能性就越大。



我们在阿塞拜疆启动了该游戏,旨在争取尽可能多的评论。因此,我们希望修复用户可能遇到的所有错误。因此,最好为我们瞄准的市场做准备。结果,我们修复了该应用程序中的所有主要错误,并在Play商店中获得4.8级评分。



在这个阶段,软午餐可能已经结束,但是没有。我们进入了另一个替代市场-俄罗斯。不同的文化,可能不同的用户习惯以及其他因素使我们明白,在一个新的国家尝试软午餐是值得的。另一个原因是规模。 2015年,俄罗斯的智能手机用户数量约为5130万人。我们认为这个市场是测试我们的应用程序的良好平台。



在新市场上推出游戏几周后,我们开始受到负面评论,同时失去了访问量。



他们所有人都关心一件事:大多数俄罗斯用户没有需要邀请朋友的Facebook帐户。而且,他们也不想支付1美元(达到游戏的第十个阶段时,其中一个不得不采取行动进入下一阶段)。



这使我们意识到在游戏的这个阶段,我们需要提出一些通用的东西。我们将Facebook邀请替换为“在第10阶段之前收集30个硬币并进入下一个级别”解决方案。



经过所有这些步骤并享用了午餐,我们在Play商店获得了很高的评价。结果,我们出现在Play商店的首页上。



Google Play商店会根据您之前已启动该应用程序的国家/地区为您提供评分。通常,如果您在某些市场上启动了移动应用程序并获得了该市场用户的好评,则意味着当该游戏在全球市场上发布时,该游戏在Google Play商店中将获得很高的评价。这就是支持我们愿景的原因。



选择操作系统



您可能已经注意到,到目前为止,我在文章中提到了有关Android及其Play Store的所有内容。这绝非偶然。



通常,开发人员在首次在IOS操作系统上启动移动应用程序时依赖于不同的论点。例如“大多数人是iOS用户”或“此细分受众群的购买力高于Android用户。”我们质疑这种普遍的理解,因为在我们看来,这似乎是一个神话。



我们比较了平均每付费用户收入(ARPPU)和平均每用户收入(ARPPU)指标。两个操作系统的总和是相同的。在我们的案例中,“致命战斗”游戏的重量已经很大,这意味着该游戏只能在旗舰智能手机上运行,​​而旗舰智能手机无论如何都是昂贵的。



此外,我们还有其他一些原因会导致我们故意选择Android而不是IOS:



市场份额。根据Sensor Tower的报告,2018年Google Play商店安装了约757亿个应用程序。相比之下,同年,App Store仅安装了296亿个。



快速的过程。确认在Android上进行的更新比在iOS上进行更新的速度更快。在为iOS创建我们的第一个版本时,花了3个月的时间将游戏添加到App Store。



区别在于算法。Google Play商店拥有更多的自然流量。如果您构建了出色的应用程序,它将为您带来自然的流量回报。但是,此图片在iOS上有所不同。基本上,您需要用金钱来购买流量。长期以来,通过刺激流量(激励流量)来普及应用程序一直是Apple App Store的领先策略。使用此流量,用户生命值(LTV)较低。当用户获得奖励时,他们更有可能安装您的应用程序而实际上并不想这样做。几天后,通常可以轻松卸载应用程序。我们希望用户自己选择我们。出于个人兴趣决定玩游戏的用户一直是我们团队和Android的工作重点。这就是为什么我们更喜欢Google Play商店而不是Apple App Store的原因。



进入世界市场



当我们最终在iOS上推出《致命战斗》时,苹果将我们评为“最佳新游戏”类别。不只是运气。对于这两种操作系统,游戏都是使用Unity 3D引擎开发的。秘密在于该产品在Android上的使用过程。Android操作系统上可用的设备数量众多,使我们遇到了许多错误,因此,我们为App Store推出了经过调试的产品。



英国著名博主Dedji在YouTube上的“彩弹射击挑战赛”视频中也介绍了该游戏。之后,我们立即在美国和英国的收视率中排名第一。



现在我们已经进入了全球市场,而《 Fatal Fight》在两家商店中都存在,我们的目标是尽可能灵活地应对收到的反馈。同时,在Google Play和App Store中都应保持较高的评分。一开始,我们非常成功。但是,有些错误我们无法修复。



有一天,我们开始获得一系列评论。所有用户都面临着相同的问题:用户报告说:“我听不到音乐和声音。”三星智能手机是获得评论的设备。在我们拥有的几台三星设备上进行测试时,没有声音问题。然后我们注意到了另一种模式。所有评论均来自一种三星型号-Galaxy Tab2。事实证明,这种特定类型的设备无法再现声音。我们购买了Galaxy Tab 2并重现了该错误,结果我们对其进行了修复并发布了更新。



时间流逝,随着新更新的发布,我们面临着一个严重的问题。事实证明,所有“致命战斗”用户都失去了游戏进度。



想象一下,在一个游戏中,您花费时间,精力和金钱购买数字商品时会失去进度。不是最好的感觉,是吗?



换句话说,数百万的用户不得不放弃移动游戏,而该游戏已经成为他们生活方式的一部分。



在市场上销售3年后,我们将“致命战斗”卖给了爱沙尼亚的ITech Media Solutions。随后,他们进入了中国市场,并托管了taptap.com,这是该国最大的Android移动应用市场之一。致命战斗已成为taptap.com上下载次数最多的应用。



致命战斗的漫长旅程使所有风险似乎都降至最低时给我带来了严重的麻烦。经过反思,我意识到,如果有一个平台可以在其中测试所有类型的设备,那么任何游戏都会成功。

对我而言,这种认识是一个转折点,同时也为我下一次创业提供了灵感。
我创建了Buglance以帮助其他开发人员提供更好的移动应用程序。Buglance在全球拥有50,​​000名测试人员网络,代表10,000多种独特的设备。在这里,您可以选择设备类型,国家/地区和受众特征来测试您的应用,以确保其最适合您的受众。换句话说,我们创造了可以使致命战斗保持原样的产品。



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