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基本代码
为了使角色服从物理学,您需要在_process()或_physics_process()方法中调用move_and_slide()。
在下面的代码中,我将使用静态类型。
extends KinematicBody2D
# gdscript , python
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # .
#
#
func _physics_process(_delta: float) -> void:
#
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# .
# - , .
# .
此代码足以使任何KinematicBody2D对象根据与其他对象的碰撞而移动,但是无法控制该对象,尤其是在平台游戏中,该对象仍然无法掉落。为了使物体开始下降,您需要将self.velocity.y的值增加一个正值。事实是Godot Engine在2D模式下从左上角到右下角计算两个坐标。为了使物体掉落,您需要向加速度添加一些东西。我通常使用GRAVITY常数,该常数在程序开始时给出。接下来,将对代码进行更改,以使对象掉落。
extends KinematicBody2D
const GRAVITY: int = 40
# 40 ,
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO #
func _physics_process(_delta: float) -> void:
#
#
self.velocity.y += GRAVITY
# _delta , self.move_and collide
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# , . .
移动控制应以单独的方法实现,以免使一种方法过于复杂。而且,没有人能承受一则文章中相同代码的重复33次。
移动
我最近学习了一种有趣的方式来控制角色,这成为了我掌握的第一种方法的替代方法。接下来,我将展示两种方法:
- 我的第一种新方法
func move_character() -> void: var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left") # # (+ x, 0 1) (- x, 0 1). # = 0, < 0 , # , . self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # . # const MOVE_SPEED = # const GRAVITY
- 第二种方式
func move_character() -> void: # var direction: float = 0 if Input.is_action_pressed("ui_left"): direction = -1 elif Input.is_action_pressed("ui_right"): direction = 1 else: direction = 0 self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # const MOVE_SPEED = # # const GRAVITY
弹跳
几乎与第一种移动方法一样轻松而明确地实现了跳跃。为此,您需要创建一个跳跃力常数,作为开始时的运动速度,并设置一个大于重力值的值。让我们直接进入程序代码:
func jump() -> void:
if self.is_on_floor(): # , .
# ,
if Input.is_action_pressed("ui_jump"): #
# ui_jump .
# "ui_up"
self.velocity.y -= JUMP_POWER
# const JUMP_POWER...
剩下的只是绘制地图,添加碰撞以及与主代码不直接相关的其他事情,对于游戏角色,最终可以通过这些位置安排一次奔跑,但是大约还有一次,因为到目前为止,我还没有弄清楚如何更正确地解释其他代码片段,这超出了消息的范围。