KAPIA中的动画
下午好!我叫帕维尔。我是一个小型家庭游戏开发团队的程序员和动画师。我和妻子正在世界末日后制作3D冒险游戏。在开发过程中,我们发明了技术“自行车”,我想与您分享。我想从动画开始,然后告诉您我们如何做。
多年来,我们一直致力于3D软件包Softimage XSI。尽管该项目已经很长时间没有得到支持和关闭,但我们仍在使用它。我认为可以在其他程序包中复制大约相同的管道。走!
索具
对于索具,我使用Gear。非常方便,简单的工具,可以自动进行角色装配。
有时,对于非人类角色,您必须手工收集索具或修改与Gear组装的索具。
动画
我们使用感知神经元服装模型拍摄动画。所有比例的字符都从Axis Neuron转移到程序中(Perception Neuron的本地程序)。我们首先尝试使用Motion Builder清理动画。但这太浪费时间了,因为您必须使用3个程序(Axis Neuron-> MotionBuilder-> Softimage)。但是后来他们开始使用Softimage。为此,编写了Perception Neuron驱动程序,以便可以将其直接实时用于Softimage中。事实证明,使用Softimage清洁模型非常方便。唯一的缺点当然是脚打滑。但是我们通过编写适当的插件很快解决了这个问题。
然后我们清理动画。
还有一些管道,我们如何做。
动画过程如下所示。
1.首先是文本的声音表现。
如你看到的。所有文本均按颜色(字符)划分,每个短语都有其自己的名称-编号(G11,R12,I13等)。
2.给角色配音后,我们得到一个音频文件,然后用标记对其进行标记。
并且我们给每个标记相同的名称编号。
3.在此阶段之后,将记录并清理模型。
为了使动画与Adobe Audition中的标记完全匹配,标记被上载到以下类型的csv文件中:
名称开始持续时间时间格式类型说明
Eye29 00:00:00:00 00:00:02:14 30 fps Cue
Ren30 00:00:02 :26 00:00:04:29 30 fps提示
4.然后,脚本将该文件加载到Softimage中。
经过一点时间调整后,会自动建立一个包含所有动画的表格,以导出到Unity。
5.然后一切飞向Unity。与fbx文件一起,形成一个* .agrd文件
...
_Ren67; 5832.0; 5950.0
_Ren65; 5601.0; 5656.0
,其中包含动画标记。通过使用从AssetPostprocessor继承的类,Unity会自动切片所有与浊音完全匹配的动画。
通常,整个过程并不复杂,也不会花费很多时间。现在,10分钟的动画大约需要5-6个小时(拍摄,清洁,导出)。
接下来是将音频和动画加载到Unity中的自动化。
附庸风雅
所有对话框都是在Articy中构建的:
如果您更仔细地查看字段,则可以看到所有相同的标记名。
编写了从Articy到Unity的导入。它会自动读取对话的所有文本和分支,并将它们与音频文件和动画进行匹配,因为音频文件,口红,动画的名称与从动听的标记的名称重合。
唇型同步
对于口红,我们正在使用Softimage Face Robot。这里有一个非常方便的面部装配工具。
构建索具后,将音素加载。此阶段是自动化的。
其中有25种:语音9种,眼动和眨眼6种,面部表情10种。
装配后,将带有骨头的头部粘回到模型上。再一次,我们做些眼神的事情。这样您就可以分别记录他们的运动以及几个世纪。
本质上,眼睛动画是附着在真实眼睛运动的视频上的空对象。
接下来,将角色加载为一体。到此为止,所有这些都已经加载到了lypsinc中。
因此,眼睛和眼睑的动画与角色的动画一起被编写,并且嘴的动画被自动统一地动画化。除此之外,如有必要,还可以在对话期间手动添加眉毛的移动。
这就是我们的游戏中面部表情和角色动画制作管道的工作方式。借助
小型实用程序和脚本,它可以完美地跨过Unity,Articy,Axis Neuron和Softimage。
最终结果: