基于游戏的学习与游戏化:5个主要差异

长期以来,游戏机制一直用于非游戏过程中,例如销售,营销,人力资源和培训。游戏化已确立为一种参与教育过程的有效方式,并已成为主要趋势之一。



但是,基于游戏的学习正变得越来越引人注目-一种游戏过程,用户可以借此获得知识或技能。研究人员关于它在世界各地的教育行业增长最快的趋势,特别是在学校,总市场规模估计为$ 28.8十亿在2025年



让我们考虑GBL项目和人物的例子出来时,它更适合使用或其他方法。



魔术数学













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Minecraft: Education Edition









Minecraft . , .



Adventure Academy













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12 is a dosen









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俄勒冈小径









game-based learning. — . , , .



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Empire of Code













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Mystic Math









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C SimCity, 1993 Chevron. , .



Space School













Game-based learning NES (Fomicom), . - 4–6 . , « », , . — - .





基于游戏的学习项目在内容,用户的角色,目标,动机和奖励等方面与游戏化学习形式不同。



用户扮演的角色



  • GBL:有作用
  • 游戏化:无作用


游戏或基于游戏的项目中的角色是来自特殊世界中的角色,具有自己的故事和任务,用户会取代自己的位置。有时角色不存在,但角色仍然存在,例如在游戏《文明》中,玩家控制状态。



在固定的教育项目中,用户没有任何作用-他学会获得良好的成绩或获得更高的薪水,而不是拯救公主或摧毁僵尸并拯救人类。



角色影响对流程的态度。习惯了角色,您可以解决比常规任务更加激动人心的问题。拯救王国比重复数学要有趣得多。



故事有助于吸引用户:他与英雄或问题的联系越多,他对游戏的理解和参与就越多。因此,根据目标听众的画像来选择设置和角色的角色非常重要。



在任何游戏中,角色和任务都是最重要的。您扮演超级马里奥(Super Mario)-您是水管工,拯救公主,在《神秘海域》中-您是寻宝者,并试图超越对手。



角色本身可能对用户不感兴趣。她可能甚至不喜欢它,而游戏会令人兴奋。角色本身不应该被喜欢,它应该与游戏的目的和场景战斗,是有机的。没有多少人愿意尝试扮演恐怖分子的角色,而反恐精英已经成长了几代人。



用户追求的目标



  • GBL:玩得开心
  • 游戏化:学习


玩家在基于教育游戏的项目中的目标是赢得胜利:完成一个关卡,杀死一个老板,到达终点。可以通过遵守与训练间接相关的游戏规则来实现。



例如,在我们新的GBL数学项目中,这是一本针对高中生的视觉小说,玩家的目标不是学习线性方程式,而是了解一位似乎并非自己所说的老师的神秘发现和失踪。



根据剧情,英雄发现自己进入了一个新班,并在那里遇到了一个女孩。同一天,学校停电了,数学老师给了一个奇怪的作业,答案是房间号。第二天,老师消失了,密码锁妨碍了从家里进入办公室。在它上面,有人草草写了一个方程,该方程将成为锁的钥匙。按照这样的痕迹,英雄和他的新朋友找到了新的保险箱和谜语。



事实证明,玩家的目标是找出神秘事件背后的原因,然后您可以通过解决有机地编织到情节中的难题和任务来实现它:石板板上的方程式,墙上的图纸等等。因此,为了进一步前进,找出故事的结局,完成一个等级或有条件地“杀死老板”,玩家将学习新的主题并练习新的技能。也许他不想学任何东西,但是在游戏的框架内,他有动机-解开故事,为此可以解决方程式。



游戏化课程的学生的目标是不同的-学习特定的东西,例如:以经典的方式编程以找到职业和稳定的工资,或以数学方式通过考试。也就是说,这样一个项目的用户希望获得新知识,而游戏化的基础PBL(积分,徽章,排行榜)则有助于掌握它们。



用户动机及其与年龄的关系



  • GBL:孩子们想多玩少学
  • 游戏化:成年人也想减少学习,但他们意识到这是必要的


儿童的动机不同于成人的动机。例如,在五年级时,我根本不想学习:考试,去上大学,职业发展还有很长的路要走。学习新事物的乐趣已经耗尽,在学校里,话题开始了,不清楚如何将其应用到生活中。游戏,电视节目和现阶段与同伴的交流是教育的主要竞争者。



这种动机被基于教育游戏的项目所利用:首先,一个激动人心的故事和丰富多彩的内容邀请儿童玩耍。



对于成年人来说是不同的。来自9年级的学童,学生和专家通常知道他们将参加哪些考试,他们希望借助新知识获得哪些知识。他们也不喜欢娱乐,但他们不再希望将学习与娱乐相结合,而是希望尽快达到特定的目标。成人有不同的娱乐系统:与儿童不同,儿童100%依赖父母,他们是自己休闲时间的提供者。



游戏化是对拖延的保护。教育课程中的游戏机制仍然是背景。它们有助于解决单调性问题,并在远距离获得一剂多巴胺。一个人可以从结果中获得满意的成绩,例如,通过考试成功。如果不是很快,并且同化所需的信息量太大,那么可以抢救眼镜,成就和进度可视化。



游戏化仅在学生对该科目已经感兴趣或很重要时才起作用。基于游戏的学习可以使学习主题变得有趣,即使它最初并没有引起温暖的感觉。例如,在《我的世界》教育中,不喜欢化学课程的孩子正在寻找制造新物质的正确元素,而根本不是为了学习化学。



奖励项目系统



  • GBL:奖励直接影响完成度
  • 游戏化:奖励会影响用户的动机


基于游戏的学习向玩家提供了项目中的内容:打开一个新的关卡,升级角色,改善游戏中的某些内容。奖励可以用点,点或硬币定量表示,但它们与游戏化点的主要区别在于其营业额被封闭在游戏生态系统中。在游戏化课程中,奖励是使用PBL进行的-主要是积分,成就和其他参与者之间的评分,这些都间接影响通过。



在基于游戏的教育项目中,为了掌握新的材料,学生有机会进一步玩游戏,前进到情节,接近目标,打开新的位置和新的角色,并通过抽水来加快通过过程。新的敌人,增加的任务和辅助任务也可以作为奖励。



这种封闭的系统很重要,因为它鼓励玩家继续玩游戏。剧情的新变化和明显的改进(例如,角色在完成第n个任务后可以施加更大的打击)显示了游戏中用户的成长。



游戏化点通常不能花费,也可以用,但是只能用于非常有限的奖品列表。它们不会以任何方式影响学习过程本身,但是会保持一段时间的动力。



在GBL,种类繁多。对于获得的积分,您可以抽出角色,改善其外表,打开新的位置。通常,您想一次做所有事情,但是您现在必须选择更重要的事情。

GBL的主要动机之一也是好奇心,这是一种多巴胺的普遍来源。“接下来会发生什么?” -游戏的主要问题和引擎。



内容的不同方法



  • GBL:主要游戏+其他培训
  • 游戏化:基础教育+其他游戏


在基于游戏的学习中,游戏是主要的。在这种情况下,可能不存在游戏机制-仅角色和情节(如在文本任务中)。在我个人认为是GBL的同一Go练习中,机制不是游戏机制,而是基于角色模型和解决产品分析问题。



使情节和力学有趣总是一个挑战。这很困难,但它为创造力开辟了新天地。



对于游戏化,方法性部分是主要部分,在该部分上叠加有要点,徽章和排行榜。



在基于游戏的学习中,情节和角色因进步而发展,而在游戏化中,进步主要取决于分数,成就和排行榜。



***



简而言之,如果游戏化是教育产品的包装,那么基于游戏的学习就是一种产品,是一种将学习嵌入其中的游戏。



最近,有更多基于游戏的学习项目,新的解决方案和想法出现。游戏化是一种已被证明有效的标准。就像很多人想要实现的功能一样,它可以快速提高指标。今天,即使在银行业务应用程序中,也存在游戏化。创建教育项目的两种方法都是有用和有效的。



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