约翰·罗梅罗(John Romero)录制的广播节目:DOOM的创建故事



8月10日,Doom,Quake和Wolfenstein 3D的创建者John Romero在我们的社交网络上进行了直播。这是一个晚上点播的热闹故事:您在评论中提出了问题,约翰告诉了情况。



电报频道和播客“明天的发射”的作者Samat Galimov提出了问题。



我们已经为您准备了一个笔录并翻译成俄语,但是如果您说英语很好,我们建议您在录音中观看它-毕竟,这是一个晚上的电视故事。



您以“毁灭战士”和“危险戴夫”的创造者而闻名世界。这些是非常受欢迎的游戏,您制作的第一款游戏是什么?



当我开始在大学的大型机上学习用BASIC编程时,这可能是一个冒险游戏。





您是否直接使用了具有TTY访问权限的真实大型机?



可通过终端访问。电脑在隔壁房间,那时我才十一岁。



是文字游戏吗?



是的,像Zorg或Adventure这样的文字游戏。



玩自己的文字游戏有趣吗?你知道所有答案





就像所有游戏创作者都厌倦了玩自己的游戏一样。当然,第一次学习和制作游戏真是太好了。



有人玩过吗?



不,只有我



您是如何访问这台第一台计算机的?



我几乎把自己和朋友锁定在那儿,其中一个可以访问一个在大学学习的朋友的账户。因此,我们使用该学生的帐户访问大型机。



是合法的还是不完全合法的?



不,我们不应该在那里,但我想学习编程。



有人把你踢出去吗?



不,他们从来没有踢出去。



你有自己的电脑吗?



不,三年后我只有一台电脑。所以我在1979年在大型机上编程。



约翰,您最先发布哪个游戏?



它被称为Scout Search,并于1984年在杂志上发表。



在杂志上?像这样?



然后,在80年代,程序在杂志上发布,人们自己从那里重印了所有代码。如果他们在输入时犯了一个错误,游戏将无法开始。



那是几行代码?



好吧,通常人们试图使游戏保持小尺寸,因此它们的长度不应超过几百行。



因此,正如我们所知,您看到的第一台计算机是该大型机,而您使用的第一台“普通”计算机是什么?



在大型机之后,我去了计算机商店,因为那里有计算机,我试图对它们进行编程,直到他们把我赶出去。我做了三年,直到我们终于可以购买家用电脑。因此,这三年来,我一直坐在不同的计算机上,但是它们都具有BASIC,因此我可以在其中任何一个上进行编程。



您一口气在商店工作了多长时间?以我的经验,他们很快就被赶出了市场



有些人不介意,他们看到我正在编程并且正在真正学习一些东西。我被允许坐在那儿,是因为当有人走进一家商店,看到一个孩子坐在电脑前时,销量增加了。好像一切都那么简单。



我不认为如果孩子正在编程,就这么简单。孩子们很固执。小时候您最喜欢的游戏是什么?



吃豆人,当然。



是真的,在老虎机上?



是。



你玩真钱币吗?



是的,我在老虎机上花了三年零几千美元。然后机器无处不在,世界上到处都是机器。它们已不复存在,甚至不可能想象机器无处不在,无论您在哪里。玩吃豆人的人太多,以至于日本和美国开始出现硬币短缺的情况。



让我们提前15年谈论DOOM。毁灭战士有三个创造者:你,约翰·卡马克和戴夫·泰勒。你们怎么见面的?



我们中有五个人在做DOOM:我,John,Tom,Adrian和Kevin。我们在1990年在SoftDisk一起工作时遇到了。



你在那里的程序员吗?



是的,我,约翰和汤姆在编程。我负责一个新成立的游戏开发部门,我需要程序员,所以我聘请了约翰·卡马克(John Carmack)。汤姆·霍尔(Tom Hall)来帮助我们,我将阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)永久地转移到我们的办公室,那里有艺术家坐在那里,以便他为我们做图形。所以我把我们三个放在同一个办公室,汤姆晚上来了。白天,我们在一家公司工作,晚上,我们开始制作自己的游戏。



你什么时候睡觉的



早上两点我们上床睡觉,早上十点我们上班。因此,我们从上午10:00到下午6:00工作,然后开始创建新游戏。我们每天工作16个小时。



你为什么这么做?花费了很多时间,您将一生都投入其中。您只是喜欢这个过程还是有目标?



事实是,像任天堂一样,约翰·卡马克(John Carmack)提出了一种使PC上的滚动平滑的方法。没有人拥有如此革命性的技术。我们觉得我们有一个巨大的秘密,可以立即解决所有问题。我们为使用该技术创建自己的游戏然后将其作为软件发布给世界感到非常兴奋。



就是说,实际上,您知道您坐在一袋黄金上,但不是从金钱的角度,而是从创造出杰出的东西的角度。



是。在不到三个月的时间内,我们使用该技术制作了三款游戏,然后发布了它们。是基恩指挥官。第一部三部曲。



我必须承认我每天都在DOS盒子中玩



如果您使用的是Mac,则可以下载Commander Genius-这是所有专门用于Mac的Commander Keen游戏的绝佳版本,但其中却是原始的DOS游戏。



人们为游戏投入了多少精力,这让我感到惊讶。如果人们非常重视软件,我们将生活在一个不同的世界。人们对网站或传统软件无动于衷。它有效-好的。



我知道您参与了Super Mario III演示。你能告诉我们这个吗?



当我们想出这种技术时,该演示的第一件事就是创建第一级的Super Mario III,但没有使用Mario自己。我们在马里奥的世界中游荡,而我的角色之一“危险戴夫(Dangerous Dave)”正在这个世界中跳跃。这只是原始的演示,名为“危险戴夫(Dangerous Dave)和版权侵权”。看起来很棒。立刻想到了用所有怪物,马里奥和所有其他怪物制作超级马里奥三世的前两个级别的方法,然后将它们发送到任天堂。这就是为什么我们进行此演示以查看任天堂是否有兴趣发布PC版Super Mario III的原因。



他们显然不感兴趣?



他们认为该版本确实很棒,但是他们决定不希望将其所有权转让给其他人的平台,因此我们创建了Commander Keen。



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德军总部。我们在1992年制作了《德军总部》,这是我们的第三名射击手。在此之前,我们还有两个,他们帮助我们设计了技术并了解了他们在第一人称游戏中的一般表现。当我们制作出《 Wolfenstein》时,我们意识到使用武器可以使游戏变得有趣。此后,我们将前传给《命运之矛》的德军总部。在短短两个月内,我们很快就做到了。然后他们开始计划DOOM。从技术上讲,我们不得不从头开始,从头开始,因为我们无法使用Wolfenstein的任何东西,因为我们计划编写一个完全不同的引擎。甚至在我们开始制作《毁灭战士》之前,我们就知道我们可以在游戏中取得什么成就,我们对此知识感到非常兴奋。我们不认为自己在冒险,因为我们知道需要解决哪些问题,并且知道自己会给自己很多时间,解决这些问题需要多少费用。因此,从构思到发布,德军总部花了四个月的时间,我们当中有四个人。在德军总部之后,我们又雇用了两名。一共有六个人,其中一个是业务经理,没有参与开发,所以我们只有五个人。



当我们五个一起做DOOM时,我们知道我们可以制作这款游戏​​。我们知道,在我们的游戏愿景中,没有什么超出了我们的能力。我们刚刚开始从事游戏工作,并且遇到了各种各样的问题-无论是速度还是创作上的困难。例如,在DOOM之前,所有迷宫游戏的墙都为90度。自70年代第一台大型机游戏以来。在任何游戏中都没有其他迷宫。



是因为绘制一条曲线更困难吗?



是的,从技术角度来看,您需要更多的处理能力来处理其端点未固定到特定边缘的段。如果您有直墙和90度转弯,则可以进行许多优化。但是,如果它们转弯并在任意点相遇,则必须解决许多问题,以使区域凸出,具有许多弯曲的奇异形状等。约翰·卡马克(John Carmack)相信他可以做到。他不在乎是否可以。因此,我们构思了一款前所未有的游戏。 《毁灭战士》是第一款采用非90度走廊围墙的游戏。



甚至德军总部也只是个快速版本...即使在其中,尽管您可以在那里平稳移动,但世界本身还是由直角组成的。除了德军总部外,很少有比赛是流畅的。基本上在带有矩形迷宫的游戏中,玩家会逐块移动。我们改变了一切,允许用户在任何方向上自由移动,但是世界本身仍然受到限制,而使用DOOM,我们实际上消除了世界的边界。我们取消了这些限制,以创造前所未有的水平。这是人们如此兴奋的另一个原因。他们从未见过没有矩形迷宫的世界。



这是一项非常严重的技术进步,需要大量的投资。



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我们几乎有自己想要的时间。自从1990年12月释放基恩指挥官以来,我们在资金上一直没有任何问题。在第一个月与基恩指挥官一起,我们就赚了第一笔10,500美元。一年后,我们每个月挣50,000美元,现在我们仍然只有四个人。显然,我们并没有花所有的钱。我们只是继续投资该公司,但我们的银行帐户却在不断增长。因此,我们有很多时间来创建游戏,而我们不必加快开发速度。我们花了四个月的时间开发了Wolfenstein,而DOOM花了整整一年的时间。德军总部出来时,钱至少增加了五倍。



没有外部压力的人通常谈论项目蔓延的问题

...

当您添加所有内容并添加功能并不断移动发行版时,因为您想要越来越多地添加。你怎么停了



我们确切地知道我们要做什么。假设使用Wolfenstein,我们确实在游戏中添加了更多内容,然后在玩完游戏后,我们迅速删除了所添加的功能,因为它们干扰了游戏的本质,而本质是-一个动态的游戏,您必须拍摄所有东西。如果您必须在走廊上停下来搜索身体,则可以停止游戏的本质。游戏非常快,这成为了本质。最重要的是射击所有东西,拿到钥匙,开门,继续射击任何东西,收集您所看到的一切,但不要停止玩家,除非他到达门并且需要打开它的那一刻。从原则上讲,这就是全部-只有碰到门才停下来。我们在游戏中添加的内容可能会使玩家放慢速度的越多,我们就越意识到游戏并非如此:不是为了不起眼,不是为了摸索别人的口袋或携带尸体。我们再次将其全部淘汰,因为那不是游戏的重点。这不是要转移身体并弄乱所有这些。这是关于以每秒70帧的速度加速通过这座城堡的速度,实际上是在左右杀害所有人。我们从游戏中删除了与此不符的所有内容。 DOOM也是如此。在做DOOM时,我们有很多元素在以后删除。在德军总部,您必须拿起给出分数的物品。然后我们开始玩DOOM,意识到这不是街机游戏,不应有积分,我们不在乎分数。我们很担心……您的任务是杀死所有恶魔,离开关卡进入下一个恶魔,消灭那里的所有恶魔并拯救其余的人。重点不是获得更多积分。而且,DOOM不会惩罚玩家死亡。也就是说,它们不会告诉您您有3种生活:您想要的生活很多。如果您死了,那么您将最终进入关卡的开始,或者从已保存的游戏中加载游戏,然后重试。您不会失去通过的关卡,没有生命的数量,就像在街机游戏中一样。因此,我们删除了生活,删除了得分以及所有得分的项目。



事实证明,没有严格的计划。一切都在不断修订。您添加了一些东西,然后您意识到它不起作用,然后...



我们把它拿走,是的。这些东西在游戏中已经存在了很长一段时间,直到我们最终确定游戏的本质与它们无关,让我们把它们扔掉,它们只会使一切变得混乱。如果您有得分,那么玩家会立即想到:“哦,眼镜!” 他们认为眼镜很重要。但是我们不会对它们做任何事情,因为游戏中最主要的是入侵恶魔。目的不是要收集邪恶的圣经并为他们获取积分。因此,我们删除了并非游戏本质的所有内容。



您是否对某人进行了所有测试,或者是否在团队中做出了决定?



在团队内部。我们没有质量保证部门。这些年来,我们一直在调试自己。



所以您在发行前将它展示给其他人了吗?



由于我们还没有自己的测试人员,所以我们仍然有几个来自外部的测试人员。我们已将游戏发送给他们进行审核。这些人与我们合作了很多年。然后他们告诉我们他们发现的问题。如果弹出。



他们的评论只是关于他们发现的问题,而不是想法,对吗?



没事 他们与我们分享了所有想法。他们通常会发现我们已经发现并修复的错误。如果他们能够发现我们错过的错误,那就太酷了。它很少发生,因为我们一直无休止地播放了数千遍,所以我们看到了一切。



您扫描蛇皮靴子并撕开膝盖以创建纹理是真的吗?这是什么故事?



是! 在《毁灭战士》中,已经扫描了很多东西-武器,Dumgai,Cyber​​demon和地狱男爵。这些都是我们创建的扫描3D模型...



等等,3D模型?在九十年代?你在说什么?



是的,我们使用了90年代的录像带摄录机。我们将相机连接到计算机,并将其指向放置怪物的桌子。然后,他们拍摄了小雕像,并将其朝着不同的方向转向相机。我们将其旋转了八次,并每次都截图了。当图片到达计算机时,我们清理了背景中房间的像素,然后绘制剩余的像素,因为怪物看起来像怪物,但事实证明它不够亮。然后,艺术家只需单击图片,即可从各个角度获得怪物。



如果怪物在移动,我们将从另一个角度使用图片。如果玩家在怪物后面,我们会从后面或侧面-从某个角度看到它,因为它不是真正的3D模型,而是二维精灵。因此,当怪物移动时,我们需要移动它的腿,然后旋转它八次,并为将来动画的每一帧从八个角度拍摄它。因此,艺术家们做了巨大的工作来从各个角度扫描所有的怪物,这对于两个人来说是艰巨的工作。一位艺术家主要处理角色,而另一位则负责游戏的纹理处理。



这都是内部完成的吗?这些家伙都坐在那里吗?



他们只有两名,两名艺术家。



毁灭世界(Doom)发行后,人们真的辞职了,辍学了大学,学校,学院并整日游玩吗?这是真的?



哦,是的,这真是不可思议的打击。



你不感到内gui吗?



不,正如我们在新闻稿中所写的那样,我们希望DOOM会导致生产率的大幅下降。



发布后您玩过吗?



是的,他们不断演奏。



但是在开发过程中您玩了数百次



但是在多人游戏中有《死亡竞赛》,它很有趣,所以我们一直都在玩这种模式。



所以游戏没有尽头



嗯。



您是坐在同一房间还是使用较大的局域网?



我们在公司拥有自己的网络,每个人都已连接到该网络,因此每个人都可以玩。这是一个有线网络,因此速度非常快。如果我想和坐在下一个办公室墙后的肖恩·格林(Sean [Green])一起玩,他只是参加了游戏,我们进行了连接并在电话中互相呼叫以确保两者均已连接。



在有线电话上,对吗?



是的,在有线电话上。



谁打得最好?您的公司中有冠军吗?



是的,我。我们没有很多人,我们的公司很小。主要是我,美国人[McGee]和肖恩[Green]。其余的几乎没有发挥。他们只是为了确保其纹理正常工作,设计正常而进行游戏,但是他们对Deathmatch不感兴趣。只有三个人在玩,因为公司里我们有八个人,包括秘书,九个人,包括Americana。



告诉我有关Deathmatch的信息,因为它在您的Wiki页面上说您是单词的“父亲”。这是怎么发生的?



一旦我们成功启动了多人游戏模式,您可以在屏幕上看到另一个角色并向他射击,我们立即明白:这就是我们要做的。我们不再只是射击怪物,我们还可以用火箭杀死其他玩家-真有趣。就像您在争吵中一样,您无法离开关卡,但死亡竞赛听起来更酷。这是一场生死搏斗。这是死亡竞赛!



所以说今天是1993年12月10日。游戏刚问世。你感觉怎么样?



我们非常疲倦,我们工作了30个小时,从前一天开始,然后在下午两点开始游戏。我们只是...有些人已经睡着了,躺在地板上-他们筋疲力尽。我们的首席执行官杰伊(Jay)可以睡得足够多,因为他没有编程。所以他感觉很好,并准备好应对游戏的加载。下午两点,它已通过马萨诸塞州的软件上载到威斯康星大学的ftp网站和BBS,以便使用BBS和调制解调器的人们可以从那里下载游戏,而互联网用户可以从大学网站下载游戏。游戏发布后,我们大家都回家睡觉并睡到第二天。我们非常累。但是我们知道游戏将会成功。



约翰,我唯一不知道的是,您有足够的时间,足够的钱,没有时间限制,但您仍然在晚上编程。发布之后,您有足够的睡眠...为什么?



因为我们快完成了。我们已经快完成游戏了,当这样的项目结束时,每个人都在努力完成所有工作。我们没有发布日期,但我们知道这一天即将到来。因此,我们只是想做尽可能多的事情,因为圣诞节快到了,在圣诞节之前,您可以赚很多钱,因为可以将DOOM当作礼物购买。圣诞节前剩下的日子越多越好。



不过,您还是对金融有所了解



是的 顺便说一下,我们在六月完成Quake后就发布了它。它发生在夏天,而夏天是出售游戏的最糟糕时间。



DOOM如此受欢迎的原因之一是能够创建mod



你不怕吗 您是否不怕人们会制造疯狂的东西?



不,那正是我们想要他们提供的。我们自己创建了游戏,但是我们知道,如果易于修改,人们将能够发挥想象力,并提出各种令人振奋的事物,这些事物会鼓励我们提出新的想法。我们为人们提供了无尽的内容。直到27年后的今天,新的水平仍在不断出现。



肯定会需要检查一下。



是的,请访问doomworld.com



顺便说一下,在这次采访之前,我们联系了俄罗斯互联网上最受欢迎的游戏网站。



叫做“ Kanobu”,他们通过投票准备了问题清单



所以第一个问题是:您真的喜欢DOOM 2020和DOOM 2016吗?



是的,我玩过两场比赛,都很棒,只是超级棒。我真的很高兴DOOM进行了现代化,因为您不能只是去重新创建原始版本。他们完全满足了现代观众的需求。



小溪在哪里,约翰?:)



在某些时候,我会照顾他们,但现在我有太多事情要做。我喜欢流媒体,最近一次是在玩DOOM Eternal时。当我们玩游戏时,我经常与头戴式耳机的朋友聊天,因此我与人互动,我的注意力集中在此。在直播期间,您必须招待人们,我不想为此而分心。



您是否曾经尝试仅专注于游戏并观察会发生什么?



大概值得一试[笑]。



您是否正在为DOOM 2或SIGIL计划任何非官方的补充?



是的,SIGIL是我为《毁灭战士》成立25周年而制作的一集。这是《毁灭战士》的第五集。该软件喜欢它并正式添加到DOOM中很酷。因此,如果您在Switch,iPhone或机顶盒上安装了DOOM,那么您就可以使用SIGIL。SIGIL是DOOM I罕见的一集。通常,为DOOM II开发扩展和新级别,但是为了纪念周年,我决定发行原始版本的一集。



计划有其他增加吗?



是! 我无法确切地说出我在做什么,但我打算做些事情。



您说过自己在玩,但不是在与朋友流媒体游戏。我们在谈论您未开发的游戏吗?你能告诉我们你喜欢玩什么吗?



主要在“幽灵行动”断点中,有时在荒野中。



您每周玩几小时?



我每周大约和朋友一起玩6个小时。我们从晚上9点开始,到凌晨3点或更晚才结束。



Daikatana会被重新发行吗?当前版本与您最初计划的相差很远



我不会重新发行Daikatana。问题在于该游戏在2000年发布时几乎被淘汰。所以20年前的人们……关于她有多糟糕的文章已经写了很多。她确实有很多缺点。这个游戏的声誉太差了,我不应该浪费时间重新发布它。



人们是否喜欢您的游戏对您来说有多重要?



您为自己制作游戏这一事实给您带来多少欢乐,人们对您的游戏感到满意的事实又有多少呢?



理想情况下,您可以自己制作游戏,因此人们会喜欢它。如果您在自己喜欢的游戏中投入大量时间和精力,那么人们也会喜欢它。当我为SIGIL制作水平时,我真的很喜欢它们。我花了很多时间在他们身上,当他们出来时,许多人对他们感到满意。



您是否曾经启动过一个项目,知道人们不喜欢它,但仍想完成它?



当我做某事时,我什至不考虑人们是否会喜欢结果。有时,在开发的后期阶段,您会开始思考:“我们缺少此功能,人们可能会期望此功能。” 但是起初您不会考虑这些事情,而只会考虑看起来很酷而不会酷的东西。然后,通过向游戏添加细节,您尝试确保您没有忘记任何内容。



因此,让我们结束有关Kanobu的问题。这是一个非常困难的问题[都笑]。



赛博朋克2077即将面世,它展示了等待人类的未来模式





约翰·罗梅罗(John Romero),您如何看待30至50年后的游戏产业?



嗯,天哪...好吧,我认为机顶盒必须要发生一些事情,因为手机功能越来越强大,在某些时候它们会取代机顶盒。我认为Switch的概念-当您拥有将游戏投影到大屏幕上的便携式设备时-向我们展示了对于那些喜欢坐在大屏幕前并用手机作为控制器的人来说游戏的样子。您可能需要将某些东西连接到手机,以便可以更快地按按钮。索尼和微软将按照这些方针做一些事情。由于电话功能如此强大,以至于他们可能会发布一款所有人都想购买并更换机顶盒的电话。毕竟,电话是如此强大,以至于它们可以使用无线网络将信号广播到电视屏幕上。那么该怎么办如果每个人都在使用手机?移动设备是市场的不同部分,新技术使您可以玩酷炫的游戏,而这仅仅是因为屏幕太小而无法在手机上玩。因此,在我看来,这是完全不同的事情-握着控制器坐在沙发上,看着大屏幕(例如4K),再坐着电话,玩起来更简单。



您是否使用Apple Arcade玩游戏?



我注册了这项服务,所以我玩了一些。



你有什么建议吗?



格林斯通,我想我还没玩过,但是我知道那很好。



太好了,谢谢,还有第二个简短的问题。你有开关吗?



是的,我喜欢Switch。我以前经常玩《塞尔达传说》。我真的很喜欢狂野的呼吸。玩动物穿越:新视野。但是现在我没有太多时间玩。



您目前正在从事哪些项目?



现在,我正在开发游戏《罪恶帝国》。我们已经开发了三年以上。这是由于今年。您只需访问empireofsingame.com并观看视频,您就会发现这是1920年代的黑手党策略。



你还在晚上工作吗?



是的,当然[笑]。



我们应该期待您的射手吗?



希望!






如果您与John的交流不充分,您可以观看我们先前对Romero的采访“简化并削减必要的内容”,其中问题由RUVDS的管理合伙人提出 恩沙普林






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