朋友,我叫Peter,我想向您介绍我开发独立游戏Tenebris的经验。该项目的工作始于2019年5月,那时脑海中只有一个粗糙的概念和强烈的愿望,因此开始组建团队。
不久,一个朋友加入了我,我们一起开始思考力学。
一切如何开始
如今,RPG和RTS流派已经出现了特定情况。多才多艺的录音室一度赢得了玩家的喜爱,这要归功于高质量的创作,以及由此带来的商业上成功的项目,这些都被大型发行商所吸收。该公司已完全将自己定位于年轻的受众群体,从而极大地简化了其游戏,以迎合营销人员和移动市场的趋势。
由于版权持有者的问题,HoMM和Disciples之类的系列影片恶化了,失去了知名度。在现代游戏中,很难在深度和机制上找到与它们可比的东西。我本人非常想玩类似于《门徒2》但具有现代机制和功能的游戏。不幸的是,没有这样的游戏。
简而言之-我们厌倦了等待新的酷游戏,因此我们决定自己制作。
如何阻止制作游戏和任何其他事物的欲望
同时,我参加了游戏设计课程。在接受培训时,我以断言的形式收到了反馈-“这个主意很酷,但您仍然不会成功”(然后有很多为什么不成功的清单)。
但是,我不会说服其他任何人,我建议您。
在这里,应该指出的是,国内游戏开发的几乎整个信息领域,以令人羡慕的持久性灌输了失败主义意识形态。
在接受培训时,不鼓励新移民创建自己的项目,而是主动提出“为叔叔工作”。
在YouTube上,情况再好不过了。俄罗斯的游戏开发领域确实充满了发牢骚,容貌不好的年轻人,但并非如此,这告诉人们创作游戏有多么困难(他们在建筑工地工作了几个月)。
这与西方商业文化形成了鲜明的对比,在西方商业文化中,人们培养了对成功和自我实现的渴望,并以各种可能的方式加以鼓励。
当然,您需要为困难做好准备,但如果您喜欢这个过程,那么成功是不可避免的。最主要的是要逐步实现目标。
关于游戏
我们选择2D和Unity进行渲染,这是因为我们受到了旧版HoMM,Darkest Dungeon和Disciples 2等游戏的启发。此外,整个团队都喜欢科幻小说,因此设置非常棒。
对于我们自己,我们对游戏进行了以下定义。
Tenebris是一款铁杆RPG,在科幻场景中具有回合制战斗。
游戏的最初概念是这样的。
在组建团队时,我最初制定了山姆·沃尔顿(Sam Walton)在他的书《我如何创建沃尔玛》中谈到的策略。
这个想法是Sam在没有财力与网络竞争的情况下如何提供自己的业务份额。但是,与此同时,他组建了一支由主动和爱心人士组成的团队。
我认为,在开发游戏时,团队成员必须是创建游戏类型的粉丝,这一点非常重要。在我们的案例中,整个团队都喜欢弟子2,HoMM和XCOM。因此,每个人都喜欢创建过程。
经过约六个月的游戏原型开发工作,我们组成了团队的骨干,首先决定重做图形。
通过向人们展示游戏的草图,我得出了一个显而易见的结论-人们喜欢用眼睛。无论有什么好主意和技巧,在视觉效果令人满意之前,它们都不会被认真对待。但是令人惊讶的是,即使是来自Gamedev的具有丰富经验的人也受到这种悖论的困扰。
Miles是英雄图形升级的一个示例。
船上的一名船员是中山极光。
搜索视觉样式的示例。我们选择了类似于质量效应系列的风格。
地线连接
游戏的情节发生在遥远的未来。一艘载有殖民者的运输船被送去征服地球,误入歧途,在一个未知且极其不友好的星球上陷入困境。人们发现自己处于被迫生存的境地。
Tenebris中的战斗地点的实施方式与Darkest Dungeon类似。 我们积极使用视差。
游戏过程
玩家控制着一支坚韧的太空海军陆战队,探索星球并与令人恶心的怪物战斗,希望能拯救远征队。
通过积累经验,通过发现新技能和才能来增强角色。这样就可以为不同的游戏任务和游戏风格创建角色和特权的组合!
在资源的帮助下,船舶得到了改善,舱室的其他功能得以打开。
船舶“ Solaris ”充当玩家可以参与微管理单元并继续进行冒险的中央枢纽。
在这里,您将组成一支战斗机小队,他们将继续进行下一架出击,为他们提供装备,并为他们提供所需的一切。
运送草图和最终渲染
强调可变性
另外,在创建一般概念的阶段,我们决定专注于下注的可变性-为玩家提供创建自己的独特团队的机会。
因此,当他升级时,在5种基本原型中(海军陆战队,攻击机,狙击手,军医和工程师),玩家将可以使用更高级的课程。
下面是该类的原型-Phoenix。
才能树可让您创建独特的版本。新能力会极大地影响您的战斗策略。
老板战斗是游戏中最激烈,最有趣的事情之一。必须通过反复试验仔细地寻求与他们的战斗策略。
为了击败怪物,游戏会积极鼓励有价值的战利品(你好暗黑破坏神),然后可以从武器库中的卖方处出售。
团队氛围
合理使用时间是项目管理中的关键因素之一。特别是在时间非常有限(主要工作,孩子等)时。
有必要简化工作,以便所有团队成员彼此完全了解。
为此,我们尝试遵循以下规则:
- 团队内部的最大开放度;
- 对所有参与者的尊重态度;
- 在不同的意见和解决方案之间寻求折衷方案。
团队的骨干
现在团队有5个人。首席游戏设计师,动画师,Unity开发人员,Illustrator和我。我还负责游戏设计,设计界面并协调项目中的所有工作。我们想将我们的团队扩大到十个人,现在我们需要艺术家和程序员。
目前,该游戏处于alpha阶段。该版本计划于2021年在Steam中结束。
写信,我们将很高兴与您进行简单的人际合作!