在开源游戏中吸引和留住艺术家

原始文章的作者是Jetrel。积极参与开源游戏项目的艺术家。几年前,他是韦诺之战的“艺术指导” 他还为Frogatto和朋友们做了大量的艺术创作,并继续致力于这款游戏。



原始文本和翻译受CC-BY许可。



目前,韦诺之战有109位不同的艺术家,所以Jetrel知道他在说什么。



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来源



除主要论文外,本文还将涉及以下问题:



  • 是什么吸引我们进行编程?
  • 图形编辑器对mod的危害是什么?
  • 创作者需要等待多长时间?
  • 艺术家需要了解编程吗?
  • 您需要多少个概念艺术艺术家?
  • 如何找到那个?
  • 星星怎么办?


作者不太可能会自己在habr上注册。但是,如果您有问题,我可以转发。我本人通过不和谐Frogatto频道获得了翻译同意



以下内容将以第一人称呈现。



我在IRC上多次被问到这篇文章,最后开始写它。可能有一些错别字。随时为它们添加书签,并讨论您认为应该添加到本文中的内容。很可能它不够全面。



在撰写本文时(2009年),刻板印象是开放源游戏项目中有大量的程序员,而缺乏艺术家的痛苦。因此,这对社区产生了负面影响。我们的许多游戏都很难向公众展示。它们仅对少数不关心外观的玩家有吸引力。



开源和独立社区处于绿色葡萄的地位。换句话说,好看的外观被认为是不良商业游戏的标志。有时,它归因于对良好图形的轻微敌意。本文不会提倡图形的重要性。经科学证明,大多数人都是视觉对象,这意味着他们欣赏游戏中的精美图画。如果您还没有准备好接受这一点,那么您就故意将自己带入一个小贫民窟。我对此无能为力-本文假设您想制作一款可能会吸引尽可能多的观众的游戏。



很难说在许多商业游戏中,良好的图形掩盖了不良的游戏玩法,但这是由于截止日期紧迫,预算紧张以及缺乏“自然选择”来筛选出不好玩的游戏的原因。许多公司充斥着金钱和图形的游戏,然后发现它们很难享受。在花费大量资源之后才实现这一认识。由于高管人员负担不起重新设计的费用,或者担心丢失昂贵的艺术品,而这些艺术品在重大变更后将不再使用,因此通常无法完成这些工作。



好消息是,默认情况下,Open Source不受此类问题的影响。



开源的本质就是意味着开源游戏只有在玩得开心的情况下才会流行。这就是为什么人们会花时间在美术上制作有趣的游戏的原因。此外,开放源代码没有严格的截止日期或预算,因此他们可以负担重做以使游戏保持休闲状态所需的一切。为了使艺术家满意并获得新的艺术品,您必须珍惜现有的艺术品,直到完成重构并形成有趣的游戏机制的基础。



吸引创作者的关键是吸引众多玩家,并向他们传达您已准备好接受他们的投入。从统计上讲,一定比例的玩家将是创作者。如果您针对特定的亚文化,将会有不成比例的人对视觉艺术(例如幻想或科幻小说)感兴趣。为了留住创作者,您需要保持他们的积极性。您无需付钱给创建者,因此激励是将他们保留在您的项目中的唯一方法。一旦他们停止获得愉悦或认可,他们就会走出大门。



制作有趣的游戏



为了吸引很多玩家,进而吸引更多创作者,制作一款非常有趣的游戏。它很难。关于这个主题可以写很多书,但这是主要原因。



使用通用文件格式



另一个重要因素是使用最开放的格式。开放,我并不是说开源,而是“人们通常使用的格式”。他们通常是同一回事,但并非总是如此。非常重要的是,人们无需特殊工具就可以完全为游戏准备艺术作品,同时可以进入游戏并立即看到实际效果,而无需其他帮助。通常,这意味着使用OGG或PNG等格式,而不是像90年代的许多游戏那样使用自制格式。如果您编写自己的音乐格式(例如MOD)或自己的存储位掩码的方式,那么没有人会拥有在游戏中创建艺术作品的工具。他们将不得不通过您的工具箱。这将驱散大量可能的参与者,因为大多数人只是通过摆弄游戏副本来“创作”。



除上述内容外,大多数对游戏开发感兴趣的创作者实际上都具有改装技巧。您的引擎必须支持mod。他们应该能够创建自己的关卡,生物和角色。创造者对游戏的一部分非常着迷,这使他们能够讲述自己的故事。您可以使用出色的编辑器或负担得起的文本存储格式来实现所有目的。游戏开发中的大多数创作者都具有足够的计算机命令来编辑文本数据文件。游戏编辑器将变得更好,因为几乎每个人都可以使用它,但是实现它需要很长时间。特别是对于内容很少更改的内容。使GUI“为所有”的圣杯的危险是无论您如何表示游戏,游戏的某些部分仍然需要编程。因此,最好以传统方式对其进行编程。如果尝试为它们制作gui,最终将使用图形化编程语言,但是很可能会带来灾难。





降低参与项目的入门门槛非常重要。首先,一个人需要尝试为您制作艺术品,然后他才能明白自己喜欢艺术品。在日常生活中,没有人会决定认真做某件事,然后才爱上它。在大多数情况下,人们不会认真投资一项活动,然后决定是否喜欢这项活动。开始时,一个人会表面地了解该课程,只有喜欢时,他才能加深并继续这样做。如果他没有机会随意宠爱他,那么他就不会开始。这就是大多数改装者开始旅程的方式-首先,轻率地宠爱内置编辑器,他引起了他们的兴趣,然后事件像滚雪球一样增长。为了同样的原因,大多数读者都开始了编程之旅-您在友好的环境中编写了一些琐碎的东西,它行得通,而创造力的喜悦将您吸引到更多。即时满足真的很重要-它会产生动力和动力。



即时满足对于保持创作者的积极性至关重要。如果创作者开始为您准备杰作,那么将作品的结果尽快送达大师是非常重要的。看到您的作品得到认可并包含在游戏的正式版本中,真是令人激动。同样,反之亦然,知道没有人需要您的工作是致命的。创作者很少了解编程有多困难,这意味着他们会因为您不满意而感到您没有使用他们的作品。艺术和代码都一样,创作者无法理解您的想法。如果您计划在几周内观看,那么没人会知道。如果您不立即开始使用建议的代码,艺术或音乐,那么它们将不再对您有任何作用。对于一次性错误修复,这不是问题。但这对那些人来说是个坏兆头谁会向您发送第一个样本,并准备用模型和图形填充您的游戏。您需要关注他们,需要与他们合作并使他们保持兴趣。如果您在一周或几天之内不回去,几乎所有可以满足您游戏需求的参与者都将丢失。这是赞成RERO(提早发布,经常发布)政策的论点之一。





这可能并不明显,但是艺术家无法编译您的游戏。如果正式版本少于一个月或两个月一次,则应为他们提供版本。他们不应该陷入过时版本的贫民窟,因为它们会落在游戏创新的潮流中。他们也是团队的一部分,对他们来说,重要的是要知道他们的工作如何与新变化相结合。为他们的平台发布发行版也很重要。我知道Linux程序员并不总是具有针对Mac进行编译的能力(例如)。但是,如果有人提供杰作,则需要向他提供发行版本。因为如果他们不能玩您的游戏,那么他们对帮助您就没有兴趣。实际上,您需要针对Mac和Windows的公开可用的预构建版本。点。如果您没有,那么99%的计算机用户将不会玩您的游戏,这意味着他们将不会为她创作杰作。 Mac对于艺术家和音乐家特别重要,因为其中有很多人不成比例。



证明游戏成功



创作者本着“无限不是极限”的精神断然拒绝计划。有很多类似的项目。大多数视频游戏(包括开放源代码和商业视频游戏)都是失败者,大多数对视频游戏艺术感兴趣的创作者已经尝试参与至少一个项目,并且经历了一段艰难时期。他们所有的工作都没了。问题在于创作者没有能力衡量开发者的技能。其他开发人员可能会侧眼看一下代码,并决定它是可靠还是糟糕,但是大多数创建者只是口口相传。他们不知道您是否需要什么。为了表明您是认真的,您需要完成基本的游戏玩法。就像《绝地归来》一样,死亡之星不需要完成,而必须“完全起作用”。



通常,这是好的游戏设计实践。首先,您需要快速制作原型并尽快构建游戏的主要功能元素。值得一提的是,我见过无数的游戏项目被定位为建筑宇航员的发射台。如果您只想专注于AI开发而不关心完成游戏,那么就不要以您的“游戏开发”主张来吸引潜在的参与者。不能回答您的话,希望一切都会自己解决?在地狱中燃烧。创造杰作的人真的很认真,否则他们会在DeviantArt等画廊上浪费时间。仅当您的主要目标是完成优质无瑕的游戏时,才声明您正在制作游戏。

不要让建筑宇航员吓到您

[大约。此链接是原始链接,我保持原样]



艺术家需要图形授权



也许您认为自己最了解自己的游戏外观。如果您自己不完成所有工作,请放弃您的意图。您的艺术家通常喜欢一些视觉风格。记住,他们不是为了钱而工作,而是为了享乐。您要么同意他们的观点,要么就根本没有艺术。这与商业游戏完全不同。您不是老板,您无法告诉他们该怎么做。艺术家需要关于艺术的完整菜谱。就像程序员有权选择编程语言和编码标准一样。如果艺术家告诉您要更改的内容,您将很生气。无论如何,由于风格不合适而要求重做的工作都会破坏魔术,破坏工作的乐趣。没有乐趣,没有艺术家。



为游戏项目寻找艺术家就像寻找新娘。就像在家庭生活中一样,您要避免嫁给(或结婚)做某事的艺术家。如果您正在创建视频游戏,并且有一位艺术家以绝对不喜欢的风格(例如动漫)提供作品,那么您可能需要拒绝他。最好事先这样做。您需要的最后一件事是定时炸弹。这是一个艰难的选择。如果您拒绝此人,您可能没有艺术,但是最好忠于自己并解决这个问题。也许您应该忍受有点生气的风格。



你需要主唱



当团队中的几位艺术家向不同的方向拉车时,就会出现一个明显的问题。在这种情况下该怎么办?与代码完全相同。选择一个做得最好的人(认真对待完成该项目),然后让他成为独裁者。如果他确实完成了大部分工作,那么您就不怕吓跑那些不同意他的人。因此,每个想参加的人都会为您带来相同风格和质量的精美杰作。换句话说,您需要假装是一款商业游戏。用权威和权威来信任某人也会对创建者的动机产生积极影响。他们通常会更加努力,并在图形方面达到您的信任。



最好的选择是像您一样吸引同样的热情狂人,但是谁想要做图形而不是代码。他将可以自己叫您的游戏。



重要的是,这样的人有权删除不符合常规风格的不幸碎片。是的,这听起来很浪费,但是商业公司一直在这样做。因此,他们的游戏采用单一整体风格制作。出于同样的原因,编码人员在重构过程中会扔掉外壳。您只需要担心删除的内容总量不会超过创建的内容总量。相同的原理适用于代码。您不会遵循第一个进入您的项目并声明对所有内容进行重构的人的建议。让他首先证明他知道自己在做什么。



您可以有多个首席艺术家。如果艺术属于需要不同技能的明显类别,那么艺术家自然会属于技能组。许多熟练的插图画家在3D建模方面完全无能(反之亦然)。



您不需要概念艺术家



至少以单独的,独立的专业化形式。概念艺术家存在于商业公司的文化中,这种文化可以用金钱泛滥“创造力”的问题。这是最高的领导形式。他们创造概念,而其他艺术家则必须消化它们并创造游戏本身的有用部分。这种专业化水平通常非常浪费。此外,它剥夺了“追随者”享有自己创造力的权利,这是一种享受,也是他们自由参与的原因。他们之所以在商业项目中接受它是因为获得了报酬,但通常他们不喜欢它-他们被迫完全按照概念艺术家所做的去做,而没有机会展示自己的设计天赋。



您需要能够创建可在游戏中使用的图像的艺术家。没有这些,您将不会有游戏。您将无法将概念艺术家的作品应用到游戏中。图像本身是没有用的。有趣的是,可以创建有用图像的创作者也可以创建概念艺术。他们需要花费更多的时间,但这是成为一名艺术家最愉快的部分。几乎每个人都会有一天像这样。此外,艺术团队通常会具有足够的创造力,以至于根本不需要单独的概念艺术家。这绝对足以确保您有一个体面的外观。



艺术家在技术批评的氛围中成长



有大量的名人创作者认为他们的作品“高于”任何批评。您最好识别这些并将它们尽快指向门。即使他们是好的,但弊大于利。请记住,寻找艺术家是婚姻/婚姻,这意味着相互联系。包括从艺术家的角度来看。尽管在视觉艺术中,很多情况取决于主观观点和观点,但是可以使用客观质量指标来评估很多事情。创造好的艺术需要技巧,有些人会很烂。



艺术如何好

[大约。该链接是原始链接,我保持原样]



即使是最出色的艺术家,也可能在工作中犯技术错误。例如来自意外地方的四肢;奇怪和不自然的位置(因为实际上这是不可能的或累人的);埃舍尔的观点会变成棺材这些时刻不取决于艺术家的视觉风格或“深层思想”。错过演出是因为表演者搞砸了。带有此类错误的图像,即使在作者意识到自己的错误后,对他来说也是愚蠢的。人们应该保持对风格的看法,但是对实际错误的健康批评将使所有人受益。这种气氛将使您的艺术品看起来更好。这将使您的艺术家成长。创作者会给人一种被公平对待的印象。这鼓励了有关为您的项目创作艺术的健康对话,并且比讨论新提案时单行,不自然的“出色工作”评论要好得多。



总而言之,将创造者(艺术家和作曲家)视为游戏开发中的平等伙伴,有一天,您会发现像您一样的疯子。要成功找到它,您需要了解它可能来自何处,并努力为它提供可访问的环境。请记住,如果一个人为您的游戏提供了几年的工作量,那么它的“自己”和“您的”一样。



问答环节



为什么不使图形可切换?然后他将看不到他不喜欢的风格。


原文
In general, a major software-development principle we held when working on Wesnoth (and which I think is generally pretty smart) was: «options are bad».

Every option in a software program is another code path you have to support, and the combinatorial complexity of multiple code paths, when it comes to testing and all sorts of similar «hidden costs» of doing development, really adds up.

So you don't want to accept multiple kinds of art, and gate each kind of art behind an option flag which users (or the author) can turn off.

It's bad because not only does it increase the support costs of the software, but it also makes it harder to achieve the goal of having a single, coherent art set for the project you're on, because it severely «confuses» your messaging to new contributors.

Ultimately if you've got a game that only has a portion of the art done, your game's mere existence is the best «help wanted» ad for getting additional art. But a critical part of asking for this additional art is a detailed description of what you need to do to match the game's current style.



The thing is — just existing is usually enough. «A picture is worth a thousand words». You don't need to waste a huge amount of time explaining what you want if you've got a large body of examples.

But — if these examples severely contradict themselves, then you're in for a lot of pain. If you've got two radically different visual styles, it's very difficult to explain to new contributors «which style» you'd like the game to actually be in.

All of a sudden you go from a hands-off, «no work for the project lead» matter of just letting the art speak for itself, to having to be deeply, personally involved in steering people.

— Alternate interpretation: It's possible you're suggesting a scenario in which someone's offering to make art for the game in a single, coherent style, and this is a situation where the entire game would get art, but you, the developer, would hide the art from yourself.

At the risk of being impolite, this is absolutely insane.

Which is to say it's «impossible» — there's an enormous time-cost and ongoing maintenance cost of time you'll have to spend getting the graphics to display correctly, and making sure they continue to display correctly as development continues and features get added and removed.

In almost all cases where this has happened (dwarf fortress being a key example), these external «artists» essentially did an enormous amount of programming to make their work viable.

Dwarf fortress mods operate by literally doing direct memory access and looking at the RAM state of the app as it runs, since there's no mod API or anything, but even if you did have a mod API — somebody has to pay the enormous cost of writing the code to get the entire graphics-drawing layer working correctly, and the complexity of doing this is usually equivalent to writing an entire game of its own.

… I mean — any game where this succeeds has essentially «won the lottery», and is an extremely dangerous target to imitate the habits of, because it succeeded not due to «good developer practices» but because it got insanely lucky.



A dangerous thing when looking at the dev practices of other games, especially «popular, successful» games, is a phenomenon called «survivor bias».

Survivor bias is when someone looks at the behavior of a very successful thing, and instead of thinking «oh, they were really successful, so they were able to survive even though they made a bad choice» — instead, one assumes «oh, they succeeded BECAUSE they made this choice».

For example — dwarf fortress doesn't use source control. :ohno:

Not git, not svn, not cvs. They just have old copies of the code in folders.



Anyways, when it comes to art — I honestly personally believe you're going to be entering a really toxic/awkward relationship if you're working with an artist who's producing a style you really don't like.



You can try to «fake» it by being nice, and accepting the art even though you don't like it, but you're far better off just living without and being honest.

It's a lot like getting married. :neutral_face:





通常,在开发韦诺之战时,我们坚持“选择就是邪恶”的原则。程序中的每个选项都是您需要维护的其他代码分支。代码分支的总数根据组合定律增长。结果,测试的复杂性和开发的“无形成本”增加了。

因此,您实际上并不想采取很多美术指导,并且在选项中为每个选项都设置了禁用标志。

选择是邪恶的,不仅因为它增加了维护软件的成本。这种选择将阻止您在项目中实现一致且一致的艺术风格,因为给新贡献者的信息会“嘈杂”。

最终,如果您的游戏只准备了部分艺术作品,那么它的存在将最好地传达“我需要帮助”的思想以获取更多艺术作品。但是,寻求帮助的重要部分是详细说明与整体游戏风格相匹配的需求。



问题是,仅存在就足够了。 “一张照片值一千字。”如果您有很多示例,那么您不必花费大量时间来用文本解释您的愿景。但是,如果这些示例相互矛盾,那么您将受苦。两种截然不同的艺术风格的存在将使您无法解释自己最终想使用哪种风格。

通常,您不需要干预视觉样式的发展。艺术会为自己说话。但是有了选择,您突然不得不微管理并独自指导每个人。



另一种解释。也许您提出了一个方案,当您有一个参与者能够接管所有与艺术品相关的工作时,但同时作为作者的您会把这件艺术品藏起来。

我听起来可能很不礼貌,但这太疯狂了。

实际上,这几乎是不可能的-您将花费大量的精力来确保在项目的开始和整个生命周期中正确展示这种艺术。

这已经在矮人堡垒和其他几个项目中发生过。最终,“外部艺术家”不得不投入大量的编程工作才能使他们的作品被所有人看到。

矮人要塞mods可以直接访问正在运行的进程的RAM。没有直接的API用于修改或类似的东西,但是即使有一个直接的API,也要有人编写代码才能使图形显示层正常工作。此任务的复杂性可与开发自己的游戏相提并论。

...我的意思是,您不必仰赖这种“赢得彩票”方法的游戏。这是一个非常危险的例子,因为它不是通过“良好的开发实践”获得成功,而是通过令人难以置信的运气获得成功。

看看开发流行和成功的游戏的做法通常是一个坏主意。甚至有一个术语-“幸存者的错误”。人们没有说“哇,尽管做出了错误的决定他们仍然能够生存”-人们说“他们成功是因为他们做出了这些决定。”

好吧,例如,矮人堡垒不使用版本控制。既不是git也不是svn也不是cvs。他们只是将文件夹复制到目录中。



不管是什么,我个人都觉得与一个您不喜欢的风格的艺术家一起工作是对自己的不自然尊重。即使您不喜欢它,您也可以假装,保持礼貌并接受艺术,但是拒绝和诚实对待自己会容易得多。

这非常类似于婚姻/婚姻。



附言:如果您发现文字有错别字或错误,请告诉我。如果您有Ctrl /⌘,则可以通过选择文本的一部分并按“ Ctrl /⌘+ Enter”或通过私人消息来完成此操作如果两个选项都不可用,请在注释中写出有关错误的信息。谢谢!



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