数据驱动的内容开发方法:我们如何在War Robots中创建机器人





《战争机器人》是一款多人战术第三人称射击游戏,玩家可以在6v6团队战斗中控制一个大型机器人,



自发行以来的六年中,该游戏已添加了140多种内容,其中64种是机器人。



机器人是游戏的核心。它们经常是玩家队伍中讨论的话题,它们也是主要的销售引擎之一。



在战争机器人的存在期间,游戏设计师团队致力于创建这种内容。我是Pixonic的资深游戏设计师之一Erik Paramonov,我想以机器人为例分享一些技巧,以帮助我们创建相关的内容,从而在元数据和玩家心中取代我们的期望。



我会告诉你什么是元卡;如何平衡内容的发布,以免让玩家感到无聊和不剥夺任何人;谁负责内容决策;分析人员在此过程中所处的位置,以及要跟踪该部门或该部门的成功程度的参数。





元监控



如上所述,战争机器人项目已经有6年的历史了。在这段时间里,游戏为初学者积累了令人印象深刻的内容,现在我们将更多的精力集中在为高级玩家创建内容上,只是偶尔为起点创建新的机器人。做出此决定的原因很简单:对于初学者来说,内容太多了,所以从1级到最高30级的过程中,玩家最多只能了解一半的初始内容,然后开始收集冰毒内容-这意味着没有必要再制造更多的低级机器人了。游戏性的观点。



创建高级内容时,您需要了解元数据中是否存在该内容以及是否有需求。由于分析部门的工作,我们确定了跟踪元内容的主要标准:



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创建了一个“元地图”,即在X轴上跟踪该机器人的受欢迎程度的图表(该机器人来自DAU的所有者的百分比),在Y轴上该图形的使用(该机器人的所有衍生物的百分比均来自该机器人的所有衍生物)。





不完整的机器人元图的示例。该地图会不断更新,并且可以清楚地显示每个机器人在元数据中所处的位置。内容离右上角越近,它越受欢迎。



有了跟踪元数据中内容行为的能力,我们就开始更好地进行预测,并且在开发机器人的说明中,对机器人应如何占据元数据地图(取决于其类别)有一定要求,以使其被认为是成功的。





内容分类



在概念阶段,我们总是决定机器人将扮演什么角色。机器人分类系统已经发展了好几次,从最简单的故障分类“ tank-dd-support”到当前的分类,我将在稍后讨论。



有必要补充分类,这不仅是因为出现了具有全新机械原理的新机器人,还得益于元图,它使我们对某些机器人产生了兴趣。





此类意外发现的一个很好的例子是Bulwark。它被制成“坦克”,并在元地图上像狙击手一样传播。因此,事实证明,在我们的游戏中,优秀的坦克不仅应具有良好的生存能力,还应具有良好的机动性。



每个类别的机器人都有自己的听众。对于每种类型的观众,有必要定期发布新内容,并且为了不让玩家失望,并以坦克为幌子意外地使狙击手滑下来,决定对机器人类别进行研究。



国家杜马部门和分析人员已经收集了所有机器人的统计数据。我们对以下平均参数感兴趣:



  • 一生;
  • 强度;
  • 生命损失;
  • 行驶速度;
  • 机器人能力带来的某些奖励;


以及我们游戏中的其他一些参数。



接下来,我们将所有这些参数归为三个基本参数(生存力,损坏,移动性),并尝试为不同的机器人找到这些参数的相同比率。结果,我们能够区分以下类:





该图完美地传达了类之间的差异。支持(支撑)必须分开获得,因为他的参战方法与其他参选方法大不相同,尽管就参数而言,它类似于Brawler(近战战士)或Saboteur(破坏者)。

玻璃大炮-“玻璃大炮”。一个游戏术语,通常用来描述角色扮演游戏中的角色,这些角色造成的伤害最大,但由于它们非常脆弱,因此具有很高的错误成本。




有趣的事实:事实证明,我们的游戏没有经典的缓慢耐用的“坦克”。正如我们认为的那样,我们所有成功的“坦克”都更像是近战战士。玩家对扮演低伤害的慢速机器人并不感兴趣,这些机器人甚至没有时间去进行一场大型战斗来发挥潜能。他们正在尝试像狙击手这样的机器人玩游戏。如果玩家喜欢近战距离,他会选择一个能加速一会并具有高近战伤害率的坚固机器人。



该类系统得到了元地图的完美支持,其中偏爱某种机器人的玩家数量与偏爱某种游戏性的玩家数量相匹配。有了这个分类系统,我们就可以相当准确地预测元地图上内容的行为及其分布。





利基和内容分发的时期



玩家总是可以分为不同的原型。我们根据他们喜欢的游戏方式将它们划分。在2019年底,我们进行了一项调查,主题是当年发行的哪些机器人最受玩家欢迎。根据他们的回答,不仅为特定的机器人绘制了图表,还为首选角色绘制了图表。





可以清楚地看出,在进行调查时,大多数玩家显然更喜欢Glass Cannon的游戏风格,而少数人则更喜欢狙击和辅助。



参与此调查的玩家的观点与我们从机器人元数据完整地图的分析中获得的数据相关。有些角色比较受欢迎,有些则更少。这会影响内容传播的速度以及它如何适合元地图。因此,我们得出以下结论:



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根据我们的研究结果,我们为每个类别的机器人设定了一年的配额。这不仅帮助我们优化了内容开发所需的不同部门的人力资源使用,而且还使我们能够创建一个“健康”的元数据,在那里可以找到适合每种类型玩家的机器人。





内容美学



收集和分析元数据可以帮助我们找出新机器人应该扮演的角色以及感兴趣的受众。下一步是确定新机器人的外观。看起来像什么?听起来如何?有什么能力?有时,这些问题在州杜马局内部引起争议,因为例如,所有游戏设计师对理想的狙击手都有不同的想法。为了避免不必要的冲突,我们确定了内容视觉内容所依赖的三个支柱。



第一支柱是功能所有者(DO)。每条内容都链接到一个GD。在一般讨论和讨论的基础上,他对机器人的外观和游戏方式做出了最终决定。 FO必须将决定提交部门主管,然后再提交给生产者。





这就是机器人概念上的工作流程。 FI发起所有讨论,所有决策均应以其认为最成功的条件为前提,但前提是领导者以及至少DG团队的一部分认为相同。



第二个支柱是项目的整体美感。我们机器人的主要风格是后工业高科技。我们的机器人彼此可以有很大的不同,但是每个机器人都有共同的可识别特征,并且它们都是以在WR的世界中看起来不陌生的想法创建的。游戏设计师和美术部门均会监控此条件的实现情况。





同一风格内各种形状的机器人的示例-项目生命周期中每年代表一名机器人。机器人之间的差异是显而易见的,但相似之处使它们成为同一宇宙的一部分。



第三大支柱是WR世界的传奇。传说WR比游戏本身出现得晚得多,因此不能成为第二支柱的一部分。 “知识”考虑了项目的样式,但向内容添加了其他功能。例如,知识中有派系,创建的每个新机器人都必须与其中一个系在一起,这意味着它在设计中必须参考该派系。





太空技术和DSC派系的代表。

太空科技是一个与现代民主社会尽可能亲近的人的派系。这些是太空的征服者。他们的机器人通常在设计时会参考现代技术和文化。

DSC-极权主义军国主义派系。他们的机器人被认为是大型,粗糙和有角度的,并且其功能简单但有效。






Icarus Technologies Evolife.

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Yan-di Ventures.

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在本节末尾,我想补充一点,如果粉丝服务与上面列出的支柱不矛盾,或者内容有限,只能在一定时期内使用,我们不反对粉丝服务。





可接受的风扇服务的一个很好的例子是Ravana及其限量版象牙Ravana。Ravana最初的创建是为了让我们的印度玩家高兴,您可以通过它的设计和名称轻松辨别。这样的机器人并没有打破单个支柱,而是成为游戏的组成部分。科特迪瓦·拉瓦纳(Ivory Ravana)延续了这一传统,但是大象在设计中的读物太清晰了,这使他在其他机器人中脱颖而出,使其更具卡通性/不切实际。因此,只能将其作为临时事件的一部分来获取。





内容响应度



虽然DO是由机器人的视觉部分确定的,但它还需要确定游戏玩法。仅仅平衡一个机器人的数据以匹配其角色是不够的,因为每个机器人都具有独特的能力(有些机器人具有两个能力),可以显着地区分一个机器人的游戏玩法和另一个具有相同角色的机器人的玩法。



在概念化机器人的游戏玩法时,我们尝试遵守一些规则。



首先,玩家应在不阅读机器人说明的情况下清楚地了解机器人的能力。如果这是他第一次玩新机器人,则模型的设计,功能的视觉效果和用户界面应为玩家提供足够的信息,以使其了解机器人在做什么。我们已经对该规则进行了多次测试,并且每次我们确保,不管机器人有多有趣,主要的事情都是玩家可以理解它。



一项能力中使用的单个机制的数量应受到限制。技能中使用的技能越少,可以为每个技能投入更多的力量,并且该技能看起来越清晰。





Ares. , , (), (World FX), HUD (UI). , , . , Ares’, , .



其次,普通玩家不仅必须了解他的机器人如何工作,而且还必须了解对手的机器人如何工作。我们使用的并且深受玩家欢迎的主要技术是“预成型”(来自英语“预期”)。这种技术的基础是玩家能够预测不久的将来战斗中会发生什么。必须使用UI / FX /动画将机器人的任何动作执行可视化,以便玩家可以预先预测敌人的行为。





我们的指导系统就是一个预示例子。经验丰富的玩家即使没有看到他的机器人,也能够了解有关敌人的足够信息。屏幕截图显示了Phantom如何监视他的受害者,该受害者将很快失效该能力的效果(XP上方的紫色栏),同时将终止对控制效果的保护(昵称上方的红色图标)。有了这些信息,幻影玩家可以预测敌人将在几秒钟内变得脆弱,并且应该在他消失之前立即开始对他的攻击。



为了不影响预埋工作原理,机器人本身还必须按照某些规则工作。在WR项目中,我们已经确保玩家在战斗中不喜欢随机性。有机会触发的战斗机制对他们而言似乎并不可靠,因此我们尝试避免它们或将其数量减至最少。





机器人的设计并没有发生这种情况,但是我可以举一个大炮为例。当我们的能量shot弹枪被击中时,有机会在短时间内固定敌方机器人。在收到足够的关于枪支不可预测的投诉后,我们重新设计了枪支的机械原理。现在,每次打击都会对敌人造成负面影响。累积100%后,将触发效果。



最后,一切都应该有反作用。玩家不仅应该控制任何机器人,而且还要有效地与之对抗,这应该使他们感到高兴。很少有人像机器人那样擅长一切,只能被高超的人击败。通过控制这种机器人以及与之对抗,玩家被剥夺了展示其战术天才和技能的机会。





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不可能不提及对国家杜马有用的两个重要信息来源。这些是外部测试和影响者。



外部测试是与志愿者进行的公开测试课程(类似于MMO / MOBA游戏中的经典PTR)。 WR的外部测试正在进行中。为此,使用了单独的服务器和游戏客户端。我们通常会收集有关“外部”内容的第一反馈。我们还在那里测试了最奇怪,最有争议的想法。



玩家很高兴感受到新鲜有趣的内容,同时以游戏内货币的形式在War Robots中获得奖金。对于我们而言,重要的是要通过问卷调查和在战斗中收集的分析数据(平均寿命,平均物品损坏等)获得他们的意见。



玩家的观点和统计数据可能有所不同,我们的任务是了解问题出在哪里并加以完善。为此,我们查看了播放器发送的视频并分析了当前测试的统计数据,并将其与公司内部先前进行的外部测试和游戏测试的统计数据进行了比较。





我记得我们非常害怕这种机器人的概念。 Loki是唯一可以无限长时间地阻止敌人的枪瞄准自己的机器人。在外部测试中测试了一个“在骰子上”的粗略概念。洛基在那儿表现不错,并最终获得了绿灯。



YouTubers,博客作者和letplayers是我们最活跃的玩家,他们不仅玩WR,而且通过在社交网络上发布文章和视频来分享他们的观点。多亏了他们,我们才能够了解玩家的总体情绪,甚至在他们还没来得及形成之前,就可以直观地看到职业选手在我们创作的内容中的表现。





结果



总而言之,我想总结一小部分提示,这些提示可以帮助您创建高质量的内容(此列表是以上文本的精简版本):

  • 分析已经发布的内容。尝试了解什么是行之有效的方法,以及如何重复执行,什么行不通的方法以及如何解决它。
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