延续,游戏原型:迭代游戏设计,Godot和小行星世界
该项目的名称是有条件的,许多要点不是基础,最终的结果取决于实践。这个主意本身就成为我几个主意的交叉点,是一种揭示某些技巧的方式,是从事某种类型游戏玩法的借口,并且通常是一种合适的空间,您可以在其中放置不同的角色,处境和其他发展。太空本身就是一个相当肥沃的话题,甚至在偏向各种奇妙而奇妙的方向时也是如此。
英雄
流浪者
由于假定为jrpg类型,因此假定玩家控制着几个英雄组成的团队。派对最多可容纳三艘船。在旅行模式下,主要的人飞翔,在战斗中整个团队出现在战场上。
宇宙飞船有一定的高度,但极有可能会很少(例如,最大值为十分之一)。
类型表明了星际飞船的性质,其中有四种-进化的,神圣的,神奇的和技术的。
英雄的性格以及他如何适应能量的能力取决于阶级。还有四类-发射器,隔离器,电池和变压器。
船舶的能力基于类型和等级的组合,但是这里的一切都取决于这些能力本身的具体实现方式以及对船舶能力将如何独特以及外观如何出现的问题的答案。也就是说,它们是以什么方式缝在载体本身内的。它们可以由任何飞船完全或部分获得。这些能力可能完全由机组人员的当前组成来决定。
矢田少女“清单”屏幕的概念
船上可以有各种字符,可以说是“我们的小英雄”。实际上,它们在这里充当星际飞船的“武器”,并且在几次战斗中都可以赋予飞船这些非常特殊的能力。
作为一种选择,可能需要找到一次特别稀有的独特角色,并且在大多数情况下,星际飞船可以遇到各种非独特但仍具名的人物,这些人物是游戏根据某些模板生成的。
来宾角色以自己的方式反复无常-他们会生病并暂时削弱其影响力,疲倦并拒绝使用能力,不了解此类飞船的结构,着急前往任何星球并在此之前拒绝转移到另一艘飞船。在这些角色中,可能会有有机或无机的代表(按类型划分的各种细分,甚至是简单的细分,总会为游戏设计提供一些帮助,因为会出现一些新的元素,您可以在这些元素周围建立新的机制或丰富现有的元素),它们的反应会有所不同受到各种敌人的影响。可能有可能在客人中唤醒一些潜在的力量,将他们带到某些星球,运送某些货物或将它们与其他角色一起收集在同一艘船上。
在船舱中,有一些带有有用效果的货物,任务文物,消耗品等。在这一刻,与jrpg的经典代表的一个重要区别表明了它自己-数量有限的“非橡胶”库存。至少在这里您可以考虑这两种选择,然后选择一种更合适的选择。
战役
战斗画面的概念
在当地的“太空”中,有各种各样的敌人,显然包括敌对的飞船。与所有这些侵略者的战斗是根据jrpg规范进行的,随着时间的推移,活动的规模不断累积。没错,有很多游戏展示了战斗的全部队列,但就个人而言,我对累积的条纹要好一些(至少在这个概念的框架内)。
每条船都有强度(健康,绿色条),耐力(疲劳程度,黄色条),能量(法力类似物,蓝色条)。
当动力储备达到零时,船将进入过载状态,这使执行特别强大的技术成为可能。在那之后,他只能进行标准攻击,直到黄色条恢复为止,但是它不会随着时间的推移而增长,只能由稀有物品恢复。力量的储备可以自己花费,特别是强大的能力,也可以通过某些敌人的攻击而减少。
我决定从我的战术台式RPG中借鉴战斗系统的基础,此前我曾针对该系统提出了单独的计算机适应版本。只有在这里战斗才会比战术战斗更容易。也就是说,细胞周围不会有任何运动,因此有必要重新考虑战斗的结构,能力和其他原则。另一方面,不需要完全改编,而是从那里开始学习一些关键要素,在将来,某些东西会保留下来,某些东西会改变,某些东西可以删除,重点放在其他机制上。
行星
在这里,人们可以期待一种“猎户座大师”的方法-我们捕获行星,在其上建立一切,发展我们的星际帝国等等。此外,在这个游戏中,我想通过我的台式角色扮演系统“小宇宙交响曲”部分重现小行星世界的气氛,其中行星本身就是英雄。
尽管如此,我们没有代表地球做太空影像,而是有更活跃的英雄-一支在太空中飞行的星际飞船队。在我看来,对于电脑游戏而言,这是一个关于正在发生的事情的更有趣的观点。此外,这些船不拥有行星,而只是以各种方式参与其生活。就是说,存在于地球上的构造本身,但是每个行星都有可以帮助或阻碍的个人发展计划。
行星分为与船舶相同的4种类型。
地球上可能有各种建筑物。这些船只帮助打开了建造这些新结构的可能性,为它们寻找特定的“备件”,并以各种方式加快了建造速度。
从理论上讲,飞船可以专注于帮助某些星球,以使其更深入地发展并打开其特定的人工制品,任务和其他机会。同时,全球情节可能甚至不存在,故事可能由与特定行星的发展水平相关的单个复杂事件组成。就是说,更多的是这样一个自我描述的沙箱,尽管如此,其中仍隐藏着一些规定的情节情境。
从地球上接收到的任务可以有所不同-带上一定的“乘客”,运送货物,寻找东西,消灭敌人,传递信息,监视其他行星并进行破坏活动。文字的“行星内”任务也是可能的。
行星际飞行的类型本身是一个悬而未决的问题。也许这是一个成熟的空间,具有各种自由度,并且能够在战斗之外向各种小型小行星射击。可能会有某些版本的“ flat”具有自己的特征。
其他
好吧,我似乎已经表达了所有要点。还有更多适合该项目的概念,但是这些要么完全是细节和琐事,要么是完全可选的功能,要么是我想进行预测试并理解是否值得将它们集成到总体轮廓中的复杂机制。
例如,您可以实施不同类型的破坏和防御,或者为攻击模式添加一个开关(针对性,非针对性)。我还想将一个单独的标识符系统绑定到行星上,但是可以扩展到战斗中的参与者,然后战斗中将出现另一个有趣的漏洞系统,该漏洞系统既可以成为主要漏洞也可以成为其他漏洞(例如,仅成员的能力可以基于该漏洞)机组人员,但不是飞船本身)。
另外 ,还提供一些概念性的图片:在该主题的延续基础上,您还能读到什么:
小型空间交响乐
一个关于小行星世界的桌面角色扮演游戏,它提供了更完整的场景图(但是您需要了解玩家仍然在其中填充特定的细节,即这不是宇宙论,而是对通用框架的一种描述。描述了原理,您可以阅读规则手册本身。
Monstroboy对
重量级更大的战术桌面角色扮演系统要点的简要说明,其原理可以在jrpg中部分使用。
计算出的情节或桌面角色扮演传染
通过世界上各种对象的标识符之间的交互,生成情节生成系统。我想在上述概念中部分使用此方法。