2001年末,一位名叫爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Kastronova)的经济学家发表了一篇文章,声称孤立的诺拉特(Norrath)地区的货币比日元坚挺,从而在经济学界引起了严重的动荡。该声明之所以特别大胆,是因为诺拉斯(Norrath)的居民不到一百万。他本人是在几年前创建的,但实际上并不存在。是的,Norrath完全是虚拟的,只有电子游戏EverQuest中的玩家居住。
EverQuest于1999年发布,现已成为非常受欢迎和有影响力的Massively Multiplayer Online RPG(MMORPG)。该游戏的背景设定在神奇的诺拉特幻想世界中,在成功的顶峰时期,它拥有令人印象深刻的指标(五十万人)。 EverQuest几乎和其他所有人一样都来到了Castronova的视野中-从描述来看,他只是认为这是一个有趣的游戏。
但是,在逐渐了解它的过程中,他注意到游戏中虚拟经济发展的惊人方面。他的见解最终在他在社会科学研究网络上发表的一篇幽默但精湛而创新的文章《虚拟世界:网络世界前沿的市场和社会第一手资料》中达到高潮。(“虚拟世界:网络空间边界上的市场和社会的目击者陈述”)。卡斯特拉诺娃本人也承认:“我认为也许有75个人会读这篇文章,那太好了。”
但是,它很快就达到了超过1.6万次下载(今天这个数字已接近5万)。尽管这些数目似乎并不大,但是您需要记住有关上下文的信息-这是在线科学期刊上发表的科学文章。毋庸置疑,下载数量使其成为社会科学研究网络历史上下载次数最多的文章,该网络目前包含近5万份科学论文,其中许多是由诺贝尔奖获得者撰写的。
为什么这篇文章在经济学界引起如此激动?经济学家Janis Varufakis说:“经济理论已经走到了尽头-最后的真正发现是在1960年代。但这不是因为我们很愚蠢。我们遇到了一个坚实的障碍-科学的未来是实验和仿真,而视频游戏社区为我们提供了完成所有这些任务的机会。”
事实上,卡斯特罗诺娃的发现成为了经济学家的梦想-虚拟世界,研究人员可以使用这些虚拟世界,以大数据集和居住在这些世界中的真实人物为例,科学地分析其知识领域的各种概念。或者,正如《华盛顿邮报》记者所说在虚拟世界中,Brad Plummer说:“数据更广泛。在视频游戏中,更容易进行整个经济规模的实验-由于明显的原因,无法在国家/地区进行实验。”
简而言之,卡斯特罗诺娃的论文及其对未来研究的意义吸引了学术界的经济学家。
卡斯特罗诺娃发现了什么?在仔细研究了与世界有关的数据之后,诺拉特震惊地发现,就人均国民总收入(GNP)而言,诺拉特在世界排名第77位,当时恰好位于俄罗斯和俄罗斯之间。保加利亚。
对于只有虚拟货币的虚拟世界,这怎么可能?
在EverQuest的鼎盛时期,游戏内物品的销售蓬勃发展,并且在某个时期内,玩家可以购买游戏中所需的几乎所有物品,而不论物品的稀有性和威力如何。用硬通货支付就足够了。
虽然游戏发行商索尼已经做出了数种尝试来终止这种做法的尝试,但其中包括声称所售出的所有物品均为其知识产权,并且声称游戏玩家被捕了,出售游戏内物品和虚拟形象已成为Ebay等网站上蓬勃发展的行业。
实际上,布罗克·皮尔斯(Brock Pierce)以前曾在电影中扮演童年时代的角色(最出名的是他在《强力小鸭》和《乡下的第一个孩子》中扮演的角色,以及他在加密货币领域的成年作品)甚至令人惊讶地成立了成功的互联网游戏娱乐有限公司(IGE),该公司以真实货币出售了这些虚拟商品。该公司雇用了相当大的低薪工人,在诺拉特和现实世界中工作,以履行这些职责。例如交换商品,以及创建化身和获取虚拟商品以进行进一步销售。
卡斯特罗诺娃分析了在Ebay等网站上在诺拉特以外进行的600多次非法销售,然后将它们与诺拉特主要货币铂金的游戏中物品的价值进行了比较。
通过这种方式,Castronova发现,一铂金与美元的相对价值为0.01072美元。卡斯特拉诺瓦(Castranova)指出,铂金的价格虽然似乎不是特别高,但当时铂金的价格却高于日元和意大利里拉。
获得了这个价值之后,Castronova能够粗略计算出诺拉特经济的许多其他有趣指标。例如,事实证明,如果考虑到物品和游戏货币在一个典型的游戏小时内平均可以实际获得的成本和游戏币种,诺拉特的平均居民每小时的收入约为3.42美元(今天,考虑到通货膨胀,这是每小时5美元)。
考虑到最热情的玩家花在游戏上的大概时间(根据卡斯特罗诺娃(Kastronova)在对三千多名玩家进行调查后获得的数据),经济学家计算出:
80 — . 80 273,60 . 1 000 , — 12 000 . 8 794 .
通过研究不同时间玩家的热情水平,卡斯特罗诺娃确定,尽管游戏具有极高的新颖性,但EverQuest中的平均玩家已经拥有价值3,000美元的商品。
但这还不是全部-然后Kastronova能够根据他在2001年生产的(完全虚拟的)商品的价值来粗略计算Norrath的国民总收入。最终金额是多少?约1.35亿美元。
用诺拉特的总人口数来算,这看起来也不是什么令人印象深刻,但这意味着虚拟王国的人均国民总收入为2266美元。正如我们上文所述,该指标从理论上讲使计算机状态在地球国家中排名第77位。
当然,这些信息引起了Castronova同事以及他对虚拟世界及其经济的其他观察的兴趣。
例如,根据卡斯特罗诺娃(Castronova)的说法,最令人着迷的方面之一是,尽管索尼努力为每个人提供平等的机会,但财政不平等现象正在诺拉特居民中迅速蔓延。
此外,卡斯特罗诺瓦(Castronova)注意到,与现实世界一样,最富有的玩家通常会积累自己的财富,并利用自己的大量资源来支付较贫穷的角色来完成所有他们不想浪费时间的毫无意义的工作,实际上伪雇主,他们保留了来自平民的全部收入的绝大部分。
卡斯特罗诺娃(Kastronova)将自己的游戏玩法描述为没有资源的低级玩家,内容如下:“我的问题是我没有足够的设备。实际上,我是赤裸裸的,只有一个俱乐部武装-骑士世界中的穴居人。我的贫穷是压倒性的-甚至只有一件简单的中山装,以高得离谱的卖主价格,买不起一件鼠皮草就够了。”
自然,在游戏的发展过程中,“初始平等”的整个原则也被破坏了。这要归功于那些市场,在现实世界中有收入的玩家可以简单地用真钱购买任何商品,并且比没有机会的玩家更强大,更熟练地进入游戏。
卡斯特罗诺娃(Kastronova)的文章发表后,这个人自称为“精疲力尽的科学家”和“公立学校的笨蛋”,能够在现实生活中取得进步-他在布卢明顿的印第安纳大学获得了教授传播和认知科学的职位。并且也被称为“虚拟经济领域的创始人”。
在其他具有复杂经济体的虚拟世界出现的过程中,经济学家和其他科学家继续对其进行研究,因为它们成为观察各种变量如何导致经济和人类行为变化的出色“陪替氏培养皿”。
另一方面,像Valve这样的游戏公司开始聘请经济学家来帮助他们管理虚拟世界。正如经济学家罗伯特·布鲁姆菲尔德(Robert Bloomfield)所说的那样:“如果您要构建一个拥有100,000个用户的具有购买和出售物品的游戏,那么您需要一名经济学家来帮助调整系统,以免系统失控。”
至于Castronova,他以抒情离题结束了他的突破性文章-反思了可以用新技术创建的潜在虚拟世界:
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