对于许多开发人员而言,他们进入了游戏行业,并且还充当了实验的跳板,以寻求聪明而有趣的想法。2020年12月对Flash的支持终止标志着游戏历史上最具创造力的时期之一的结束。
译者:我们在研究网站上注册的Web开发和游戏事件的动态时,偶然地想起了Flash。
通常,它是供内部使用的,但出于好奇,我们注意到,尽管发生了大流行,事件的数量仍在明显增加。从这里还可以看出,网络开发活动的组织者仅在2018年才开始使用我们的网站,而游戏玩家在几年前就展示了活动。在这些主题的交汇处,有一些Flash游戏,这些游戏在2000年代初期经常侵占我们的工作时间(是的,这是一种罪过)。很好,这个主题的简短搜索使我们想到了发布此怀旧译文的想法。
这一切始于1996年,当时第一个Flash播放器发布了。它最初旨在用于Web图形和动画,但是当它在2000年拥有自己的编程语言时,开发人员开始使用它来创建游戏。
同年,第一个Flash游戏网站Newgrounds的人气激增。任何开发人员都可以将他们的游戏上传到它,然后他们立即进入目录。
无尽奔跑者的祖先
这个Flash游戏叫做Canabalt。一名商人从窗户跳出,逃脱了这座崩溃的城市。Canabalt开创了无尽的跑步者流派,该流派如今已成为手机上最受欢迎的流派之一。该游戏与《吃豆人》和《俄罗斯方块》一起被纳入纽约现代艺术博物馆收藏。
还有许多其他Flash游戏。百万。他们已经在数千个不同的游戏网站上玩了数十亿次。这是创造性的混乱。
任何东西
诸如Newgrounds之类的网站允许任何人绕过工作室或发行商来发布他们的游戏。开发人员下载了他们想要的任何东西:实验项目,艺术,暴力或有趣的游戏,甚至激进主义者的游戏。那是游戏的狂野西部,那个环境带来了巨大的创造力。
人们之所以创建游戏是因为他们想创造游戏,而不是为了牟利。
Flash工作流程
Flash工作流的设计重点是美术,动画和编码。那些本来不会写代码的人开始将他们的动画变成游戏。一个很好的例子是《潇潇》,它最初是简单的人物动画,后来变成了格斗游戏。发行中的《潇潇4号》在Newgrounds上播放了1000万次。
3D Shooter Xiao Xiao No. 4(2001)
开发人员甚至不必担心跨平台支持的技术细节。20年前用Flash编写的游戏今天仍然可以玩,而为iOS或Android编写的游戏需要定期更新才能在新手机上正常工作。
任何人都可以通过单击链接来玩Flash游戏。如今,玩和共享游戏仍然不像20年前那样容易。
分权化
《花式裤子冒险》在Newgrounds上已播放了超过四百万次,但在发布或复制它的所有网站上都播放了三亿多次!
大多数流行的Flash游戏已一次托管在数千个不同的网站上。如果游戏没有与某个站点的观众接触,则它可能会在其他站点上获得普及。互联网当时是一个更加分散的地方。如今,像麦当劳这样的游戏可能会在App Store中被禁止,在这些游戏中您会破坏政客并摧毁雨林来烹饪快餐,从而使大量玩家无法使用它们。
短迭代
Flash游戏的文化促进了最初的想法并避免了失败。大多数游戏是在几个月内完成的,有些游戏则通常在几天内完成。如果某些事情对您不利,那么您可以制作另一款游戏。因此,游戏设计飞速发展。
Flash结束的开始
在iPhone发行两年后的2010年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)写了一封公开信,解释了为何在苹果的移动平台上不允许使用Flash。Flash存在安全问题,很快耗尽了电池电量,并且是为台式机而非触摸式移动设备设计的。
完整版信
大批外流
到2012年,Flash游戏网站上的玩家数量有所下降,Flash中创建的游戏越来越少。许多开发人员离开沉没的船来创建移动或控制台游戏,而以前的Flash游戏动画师则打开了YouTube频道。
但是,iPhone的普及并不是Flash下降的唯一原因。最终,互联网成为另一个必须支持大量不同设备的地方。
每种技术迟早都会终结。对于Flash,它将在2020年12月31日发布,届时Adobe将正式终止支持并从其网站上删除相关部分。
Flash的鼎盛时期持续了20多年。对于互联网技术来说,这是永恒的。
开发者的回忆
Flash的创建者Jonathan Gay:
“作为Flash的平台的创建者和经理,我感到非常高兴。我觉得我们正在重新发明一种铅笔,因为正是创作者社区负责将Flash开发为一种创意工具。我们的工作是预测需求,倾听并确保一切正常。
用于创建跨设备工作的交互式媒体内容的可访问平台的想法仍然有效。就像铅笔和纸很重要。我希望我仍然可以参与类似项目的开发。
许多年前,我想到了一个Flash Forever项目的想法-我们应该如何与Flash中创建的内容联系起来?像书一样有价值的信息呢?不幸的是,通过添加功能来推动业务增长的需求超过了保存过去的需求。 Flash仍然可以依靠那些学习和成长的社区的技能和经验来继续发展,这真是太好了。”
FutureWave Software的联合创始人Charlie Jackson(Flash开发人员):
“多年来,我的公司已经创建了几种软件工具,但事实证明Flash是最重要的。最好的部分是Flash动画制作人员感谢我为他们创造了职业。不只是一种工具,而是一种职业。但真正值得感谢的人是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),他是从第一天就站在Flash背后直到Adobe收购Flash的有远见的人。乔纳森(Jonathan)是一个了不起的人,我很幸运能在他17岁高中时和他一起工作。”
Newgrounds的创始人汤姆·富尔普(Tom Fulp):
“ Flash是第一个以我一直梦dream以求的方式将艺术和代码结合在一起的程序。此外,您创建的所有内容都可以通过Internet在任何计算机上即时复制。
那是一个神奇的实验时期,因此我们避免与Internet上的朋友一起工作。事实证明,此刻对新来者和相关领域的人们尤其有利,他们由于门槛低和缺乏集中控制而能够进入该行业。 Newgrounds一直努力保持今天的精神:资源仍然是一个没有经验的人们可以一起学习,创造和分享美好事物的地方。”
Bowman和FreeWorldGroup.com的创建者Frank Valzano:
“ Flash使在线游戏行业上坡,发展,然后爆发式增长。在这个过程中,我们发挥了很小的作用,但这却是我一生中很大的一部分。我已经看到我们的游戏玩了30亿次,其中有些游戏(包括Bowman)已经玩了数亿次。我非常悲伤地看着Flash死了。 Flash游戏让我和我的生意,改变了我的生活。他们让我与世界联系,并感到不那么孤独。”
Rebuild的创建者Sarah Northway:
“作为一名开发人员,我将自己的成功归功于Flash。我丈夫的《重建与幻想陷阱》系列始于Flash游戏,数百万人在其浏览器中免费玩这些游戏。
Rebuild 2
分发它们的简易性具有革命性:世界从在购物中心购买游戏到简单地单击链接! Flash立即为观众提供了所有这些小型实验性游戏。他还启动了包括我自己的游戏在内的独立项目。”
我自己的公司的创建者Eli Piilonen:
“ Flash世界是学习游戏开发的不可思议的地方:这是一个充满乐趣的社区,可以免费访问内容,但是开发人员仍然可以通过赞助(坦白地说,疯狂)为几乎任何项目付费,这最终成为了我们的分销和营销。所有这些都变成了四面八方的一系列奇特而不受限制的实验。直到结束我才意识到。实际上,这是大众创造力的技术泡沫!”
麦当劳视频游戏的创建者Paolo Pedercini:
“我从事视觉艺术和设计,因此Flash是我创建游戏的理想工具。它使我可以从简单的动画开始,并逐步逐个添加更多复杂的游戏机制。
我仍然缺少他基于时间轴的逻辑,他的IDE和清晰的矢量渲染。简化的工作流程和庞大的Flash生态系统意味着我可以用另一种想法在几天之内创建一个游戏,并立即将其提供给数百万美元的受众。工具不断变化,但是某些类型的Flash游戏几乎不可能用其他技术来创建,而动荡,快速和肮脏的网络游戏世界仅被itch.io之类的平台所取代。”
“我希望我成为月球
”的创建者丹尼尔·本默吉(Daniel Benmergui): “将Flash作为平台,可以为任何人提供创建游戏的工具,但这并不是最重要的方面。最重要的是广泛的覆盖范围。
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“在浏览器中工作+访问玩家社区”的组合引起了新移民的注意,这是一位未知的南美开发商,这使我得以从事游戏开发事业。令人遗憾的是,Flash最终落入了Adobe的手中,而Adobe不知道如何处理它,而让它枯萎了。 HTML5仍然没有取代Flash,因为它缺少工具。 Flash死后,将是一场灾难。”
Mochi Media的共同创始人许震雄:
“鲍勃和我从2001年初开始制作Flash游戏。制作它们与玩游戏一样有趣。但是,我们都知道Flash游戏的阴暗面是,盗版游戏必定会出现在许多网站上。当我们在2005年开发MochiBot和MochiAds(Flash游戏的监控和广告-大约编辑器)。因此,顺便说一下,Mochi Media诞生了。
我们与Flash游戏社区的密切合作给了我们灵感。我们看到了这些游戏如何改变世界各地人们的生活。我在社区中建立了终生的友谊,我在论坛中怀念那个友情。”
感染者的创造者克里斯·安东尼(Kris Antoni):
“ 2010年,印尼各地涌现了许多新的独立工作室。主要驱动因素是Flash游戏及其赞助的商业模式。他们为印尼人从网络游戏中赚钱打开了大门。
当时,印尼根本没有开设游戏开发课程的大型工作室或学校,即使现在,获得游戏开发知识的渠道仍然非常有限。更糟糕的是,在父母,老师和政府官员看来,游戏仍然被视为“糟糕”的职业。
开发Flash游戏最引人注目的是,您不需要大量的启动资金,并且可以从中赚钱。
相比之下,一个开发人员工作不到一个月的简单Flash游戏就可以带来500美元至1,000美元的赞助和广告收入,而雅加达大学毕业生的标准工资为每月约3,000,000卢比( 200美元(今天的货币)。
更好质量的Flash游戏可以带来2万美元的收入。
在那个时代,印度尼西亚开发商发行了许多著名的游戏和热门歌曲,例如Artlogic游戏的Epic War系列,Toge Productions的Infectonator和Necronator系列,Agate的Valthirian Arc等。这些游戏已经在全球数以百万计的人中玩过,其成功推动了印尼游戏业的发展。”
桑尼(Sonny)的创始人贾克林(Jakrin Juangbhanich):
“在看完Newgrounds上动画效果很差的模仿反恐精英卡通后,我进入了Flash。它是如此令人兴奋,但同时又如此手工,以至于启发了我下载程序并亲自进行试验。从那时起,它变成了一个周期:从在门户网站上寻找灵感,使用我自己的资料,在论坛上寻求帮助以及将我自己的作品提交到门户网站。
所有这些都对我的职业产生了巨大的影响。基本上,我学会了如何编程和创作数字艺术。在过去的几年中,我不再从事游戏。我花了一些时间进行视觉机器学习方面的研究,现在我是AWS的一名软件工程师,但我仍然很重视游戏开发。这是很多有趣而有意义的工作。”
Flashpoint(网络游戏保存项目)的创建者Ben Latimore:
“我们可以保留游戏,动画的记忆以及基于此技术创建内容所付出的努力。我已经为此工作了两年多。但是,积极创造力的缩影,现成的软件,引人注目的但不具破坏性的局限性,在当时整个技术空间中几乎具有普遍兼容性,在“病毒传播”确实意味着某种意义上鼓励免费消费而被广泛采用的情况如何? ?我们将永远无法重新创建它,但我们会记住。所有这些都是由一群坐在卧室里玩太多小笑的家伙控制的。 Flash不仅是大型游戏平台,还是我们行业的微型模型-才能,动力,创造力。目睹这一点我感到非常高兴。再也不会有这样的事情了。”
本文提到的游戏只是Flash时代的一小部分,Flash时代已经塑造了一代开发人员。Flash使人们能够与整个世界进行交流。如果您是当今创建技术和平台的人之一,请不要忘记Flash给我们的教训。