我们中的大多数人在这个温柔的年龄时第一次遇到了日常生活的游戏化,那时母亲和祖母必须做出巨大的努力才能将粥变成一个人。我们坐在椅子上,厌恶地看着一个盘子,里面装有无穷无尽的物质,我的母亲(或祖母)将一勺食物拿到我们的嘴里,高兴地说:“这是另一辆驶进车库的汽车!” -或其他同样的精神。
从那以后,桥下流了很多水(吃了很多粥),但是我们经常需要执行无趣的家庭操作的问题仍然很重要。有些人学会了从日常活动中获得乐趣,另一些人严格地对自己说“必须!”,还有一些人设法以任何方式避免它们,试图不注意到尘土和其他文化层的增长。厌恶常规,对他们而言,存在大多数实现日常游戏化的工具。
1.情节和意义
还记得三个工人的著名故事吗?
三个人正用推车搬运石头。
有人问他们:
-您在这里做什么?
停下来擦干汗水,他疲倦地回答:
“我拿着石头。
第二个问题问了同样的问题。他回答:
-我赚钱。我有一个大家庭,我必须养活它。
听到相同问题的第三人回答:
-我正在建造一座寺庙!
这是一个关于我们需要意义的故事。抚育幼儿的人以最亲密的方式熟悉这种需求,因为一个小孩还不能果断地对自己说“必须!”,他必须被说服去做各种乏味而无趣的事情,将它们放在游戏情节中。
例如,我们希望孩子练习绘图棒,因为从历史的角度来看,他将需要学习如何写字母,并且我们需要为此过程做好准备(手和大脑)。如果我们只是请他画木棍,出于礼貌,他会画一些并将其扔掉。因为这些棍子什么都没有。一个完全不同的故事,如果我们给他一支绿色的铅笔并请他为毛绒小羊草画草-真的饿吗?孩子会用相同的棍棒为我们涂整张纸,并要求更多。发生了什么变化?含义已经改变。
母亲把吃稀饭变成了一场关于汽车驶进车库的游戏,幼儿园老师带领孩子们走过走廊,在间谍面前与他们一起玩耍,非常,非常安静地偷偷摸摸,以至于没有人注意到,使用了引入情节的方法。这里的活动本身就是回报。
你可以和大人一起做吗?它可以并且已经完成。例如,每天执行例行作业的工人试图打破自己制造零件数量的记录,这实际上也给他的工作带来了麻烦。在这种情况下,这是有关体育比赛的故事。而且即使是这样一个简单的情节也足以享受过程并保护自己免于倦怠。
在“僵尸”应用程序中,运行!“曾尝试(并且非常成功)将跑步游戏化。玩家的行为与往常一样(跑步),并且游戏为此创造了一个环境:世界快死了,可怕的僵尸正赶上您,使用者并吞噬您的大脑,赶快去基地吧!事实证明,跑步不仅仅是在周围转圈,还有趣。
该方法的局限性很明显。为任意无趣的活动创建情节需要创造性的努力。并非每个人都愿意为自己发明一个情节,也不是每个人都会热情地加入他自己发明的游戏。也就是说,您需要一个可以创建此图的人。对于孩子来说,游戏的主人通常是母亲或老师,但通常来说,他们的热情不足以使所有无关紧要的事物都有意义。在这里,另一个最喜欢的方法开始发挥作用-令牌增强。
2.我会得到什么?
故事游戏化基于内在动机-在我们为活动赋予意义后,它立即变得有趣且有趣,而无需进一步加强它。但是,据我们了解,这是一种智力上昂贵的方法。您可以采取其他措施-让活动本身保持原样,但不要为此而奖励。这已经是外部动机。
钢筋有所不同。您可以奖励金钱-这就是我们劳资关系的运作方式。您可以使用食物强化剂-这是训练动物(有时是儿童)的方法。您可以在情感上得到加强-各种各样的拥抱,亲吻和“您是我的聪明女孩”,我们在家庭中互相奖励。您可以通过吸引人的活动来增强自己的能力-这是我们给孩子一段时间的平板电脑时所要做的。而且,您还可以使用符号加固,分发令牌,奖牌,经验值等。
符号增强是一件很奇怪的事情。有了食物,例如加固,一切都是自然的-我们对食物有天然的兴趣。特别是在美味的食物中。糖果,巧克力是可以理解的动力。很难理解代币为什么会激励我们,而代币本身并不能提供任何有用的信息。我们似乎将它们解释为成就和成功的指标(我们希望感到成功)。当我们看到代币(点,奖牌,成就)的数量如何增加时,我们感到自己在进步,并且在稳步前进……而我们前进的方向是另一个独立的问题。超级代币
应用中可以看到简并代币强化的示例,旨在通过游戏来改善生活质量的活动。也就是说,例如,进行体育锻炼并与朋友保持联系(是的,在某些情况下,需要额外的努力来保持联系,例如与抑郁症保持联系)。我给猫发了张照片给朋友,并得到了积分。我散步去拿积分。我写出了三个要感谢今天的理由-我也得到了积分。累积了足够的积分-移至新的水平。
一段时间以来,玩家会体验到快乐,观察自己的性格成长以及在各个层次之间的移动。一段时间后,人们意识到一个层次没有什么不同,没有最终目标,决定性地获得的分数不会影响任何事情,甚至您也无法将它们换成任何东西。玩家一开始猜到自己受到了惩罚,动机就会崩溃。因此,我们在游戏社区中看到了一些独特的信息:“我知道这是一款非常有用的游戏,但是我无法带自己去玩。请告知该怎么办!”
3.谁该怪谁该怎么办
通常,不难猜测,如果玩家不得不强迫自己玩游戏,那不是他错了,而是游戏的设计出了问题。特别是,如果令牌系统由于令牌是纯形式的事实而无法正常工作,则应该给它们一些价值。
这个简单的考虑体现在游戏“家务战争”中。与Superbetter不同,她被提高了供同一家庭或工作集体的几位成员使用的能力。每个玩家都是一个冒险家,一个玩家团队是一个冒险家公司,并且其中一个玩家还充当游戏的主人。也就是说,他决定将哪些家务活视为任务,以及完成每个任务需要多少黄金和经验。
《杂务大战》中的金币从游戏中撤出,并且与经典版本的令牌增强中的方式大致相同,令牌被兑现。也就是说,玩家(男孩Vasya)来到游戏大师(母亲)面前说:“但是我英勇地保存了一百块金币!”然后,游戏主管(母亲)必须决定可以对其进行更改的内容。要玩具吗?去电影院?一起在公园散步?这是一个难题。一方面,为使增援令牌系统正常工作,否则增援必须无法实现。也就是说,如果我们决定可以在公园里散步时交换黄金,那应该是在公园里散步的唯一原因(想象一下如何建立关系)。另一方面,您需要选择某种加固,这既足够吸引人,又不会增加预算负担。即,船长面临发明加强件的不平凡的任务,并且我们再次回到用户需要发明某种东西的问题,出于某种原因,他可能不会将其丢弃。
甚至这实际上只是问题的一半。问题的后半部分是游戏形成了特殊的空间。打破正常生活与娱乐之间的界限会使我们生气。想象一下:例如,您今年六岁,您参加了新年晚会。您被奇迹般的感觉所淹没,您上了胡子的祖父弗罗斯特(Frost),指望现在他将从他的书包中拿出一些漂亮的东西……他从口袋里掏出一张钞票,说道:“你在这里,男孩。拐角处的摊位,给自己买点东西。”玩家发现游戏本身中的金币无法兑换任何东西时,会经历相同程度的崩溃和认知失调-您需要离开游戏空间,然后去找妈妈讨论兑现。正是在我们期望从游戏中获得回报的那一刻,我们才被淘汰出局。真不愉快
在这里,我们可以通过两种方式进行。我们可以完全放弃特殊的游戏现实,而只保留令牌系统,就可以兑现。当妈妈面对主人时,这是一种家庭选择,他可以宣布规则。例如:一个用于洗碗的标记,一组用于十个标记的贴纸。但是,例如,如果我们处于“ 30岁以上”的年龄段并单独生活,那么这根本不是我们的选择。我们没有主人,把令牌给自己并不有趣。
另一种方法是留在角色扮演游戏中,并引入游戏中的金钱与游戏中物品的交换。这是Habitica采取的道路。
4.吸尘器和口袋妖怪
因此,您再次成为冒险家。您有一份日常任务清单(您自己填写),完成这些任务将获得宝贵的经验。所不同的是,现在您了解了为什么需要黄金。黄金可以购买新的盔甲,剑和头盔!此外,您了解为什么需要优质的设备-通过它的帮助,您可以更有效地击败怪物!反过来,甚至更冷的设备也会从中掉出来-显然是要击败甚至更冷的怪物……这里有一个隐藏的递归,但是它很熟悉并且不会打扰。
举例来说,即使您是一个女孩并且对与怪物的战斗并不十分兴奋,您仍然会感兴趣,因为一种随机数生成器会定期给您带来一些惊喜-即从字面上孵出各种奇怪生物的蛋。您是否一直梦想着一头金黄色的飞猪和一个僵尸仙人掌?
这是一次在一个瓶子中对信任的激励系统进行的两个很酷的操作。首先,收集集合是催眠的:如果我们已经有了一些不完整的集合,我们将不可避免地感到寻找缺失元素的不合理愿望。如果我们和一整套飞猪之间唯一的东西是未洗的盘子...
卵子随机下落且间隔不可预测的事实也很重要。我们的大脑根本没有设计用于真正的随机过程,并且如果行动与报酬之间的联系不清楚,则大脑默认会相信存在-只需进行足够的试验即可发现该模式。例如,类似的事情就形成了对老虎机的依赖-我们无耻地被欺骗的皮层下结构需要更多,更多的统计数据,因为某处必须有一个模式!
好。我们有一个带有情节的游戏现实,掉落的代币的价值不会对我们造成任何疑问,我们感到无法抗拒收集口袋妖怪的愿望。看来,可能出什么问题了?
5.解决方法
奇怪的是,下一个问题是由我们真正喜欢的东西产生的-创建个性化任务列表的能力。
在开始洗碗游戏化之前,我们一直在解决“如何强迫自己洗碗”的问题。实际上,一旦有了专门为此设计的游戏,我们实际上就开始解决另一个问题-如何填充世界邪恶的面孔(或收集全套飞猪)。炊具只是解决此问题的一种手段。而且,这不好,不是唯一的补救方法。
这样的强化系统是如何工作的,我们都对学校教育的例子非常了解。从理论上讲,学校是为儿童设计的,目的是在一定数量的标准课程中获得知识。但是,孩子的实际目标是获得一份有关教育的文件,而使这一目标更加接近的中间任务是获得积极的成绩。我们知道,获得好成绩有多种方法。您实际上可以教该科目,可以请您的母亲寻求帮助,可以从邻居那里撇掉,也可以为老师加添魅力,使他对科目产生极大的兴趣。这样的系统仍然具有一定的效率:孩子以某种方式从学校汲取了一定数量的知识(尽管比计划的要少得多)。但是这里必须牢记,如果一个孩子在某个特定的科目上有严重的困难,那么很有可能会应用社会工程学,因此,尽管有评估的动机,这个孩子也不会获得任何特殊的知识。
游戏也受此影响。如果可以在不完成任何特定任务的情况下组装完整的清管器,我们可以期望用户小心地躲开任务。即使他将其添加到自己。即使这与一切开始的未洗碗相同。
玩家自然会猜测作弊的可能性,因此他提出了一个合理的问题:“什么会阻止我作弊游戏,只是告诉她我做了一切?”从技术上讲-没有任何障碍!但是一个人是一个社会存在者,如果不是一个社会变态者,那么他对诚实和正派会有一些博学的想法。这些表示包括允许欺骗的概念。例如,我们认为将一支圆珠笔从工作中带走是可以接受的,但是我们不会带整个盒子,因为第一种是轻度滥用,第二种已经是盗窃。在教育测试中,表明作弊的数量不超过百分之三十。我们已经准备好从邻居或经销商那里注销很多东西,而不会遇到良心大意的痛苦。不管他们能否抓住我们!
还有另一个限制因素。根据一个定义,游戏的特征是客观上存在不必要的障碍。例如,足球运动员没有客观理由不用手去碰球。惯例问题使游戏更具挑战性。当我们放弃这种条件限制时,克服的愉悦感觉就消失了,我们变得无趣了,我们退出了游戏。如果我们已经有过这样的经历,那么我们会限制自己免于作弊,并解释说,与作弊者玩起来不像运动者。因此,如果玩家接受游戏,那么即使对他来说不是很方便,也没有人跟随他,他将或多或少地在游戏规则的框架内行动。
同时,我们希望玩家会滥用游戏机制-但只到某点为止,此后他就会开始觉得自己以某种方式欺骗自己的手机感到羞耻。我们再说一遍,问题是,原本计划通过加固种植的农作物会落入这种允许的欺诈范围之内。
6.奖励的破坏力
如果玩家以错误的方式为自己获取代币,那该怎么办?例如,我们可以委托游戏主管编译或批准待发布待办事项的功能。例如,在《杂务大战》中,只有主人可以添加新任务,这会关闭玩家使用“向桶里扔纸”之类的任务来收集许多令牌的能力。
顺便说一下,在这里,我们必须问一个问题,为什么用户的需求会趋于这种类型-以及对用户进一步发挥作用的意义是什么
在关于动机心理学的经典实验中,要求两组学龄前儿童画画。一组儿童为这些图片付费,而另一组则没有。他们的行为有何不同?第一个效果很明显:第一组的孩子画了更多的照片。但是,这些图片的质量明显较低!更重要的是,实验结束后,当孩子们被要求随意绘画(只是为了自己的乐趣)时,正是那些没有收到绘画付款的孩子才越来越愿意画画。
我们最熟悉薪酬方面的这种强化效应。一旦他们开始为我们支付某些活动的费用(包括我们最喜欢的活动!),我们首先会停止同意免费这样做,其次,我们努力以最低的必要水平和最低的人工成本完成工作。也就是说,一旦引入外部动机,内在动机就被破坏,活动的乐趣下降,并且活动在很大程度上被形式化。 (顺便说一句,这就是为什么您不应该将业余爱好变成工作。)
在育儿方面这意味着什么?例如,如果我们开始发出洗碗代币,我们将防止孩子感到洗碗的乐趣,并且孩子将来很可能会拒绝免费洗碗。更复杂的结果是,在这种背景下与孩子的关系可以从人际平稳地转移到市场层面,并且响应请求帮助,我们将系统地从他那里听到这句话:“我将为此得到什么?”如果这种沟通方式不是家庭内部的常态,那将是非常不愉快的惊喜。
这里要注意的另一件事是,令牌系统仅在我们不停止使用令牌系统的情况下才起作用。由于它不是培养执行该动作或该动作的欲望,而是培养对奖励的渴望,因此,一旦我们移除增援,活动就会恢复到初始水平甚至更低(如果一开始就有一定数量的内在动机,我们设法通过奖励来破坏它)。
如果我们要抚养一个孩子,那么这是一个很大的限制,因为我们最终的目标是抚养一个能够为所有必要活动自我激励的自主能力的人。增强依赖不是使我们更接近这个目标的原因。持续奖励支持的效果对自闭症成年人进行了深入研究在童年时期接受过ABA治疗的人。该系统的核心要素之一是系统地积极增强孩子的期望行为(糖果,玩具,平板电脑等)。一方面,它运作良好且迅速-孩子了解他将获得的报酬并相应地调整其行为。与他人互动变得更加方便。这就是为什么ABA被人们热爱的原因,也是自闭症治疗的金标准。但是,过了一会儿,孩子变得无法正常工作。他等待指示,并希望他采取任何行动都会有所作为。自闭症成年妻子的典型抱怨是,他们在恋爱关系中缺乏主动性,他们需要采取任何行动,首先,问和指导,其次,加强。结果,婚姻关系变得更像亲子而不是婚姻关系。显然,这是一个夸大的案例,自闭症患者通常会遇到主动性问题(ABA治疗并不会因为加剧而使他们加重),但是这给出了长期后果的性质的想法。
另一方面,如果玩家已经是个大男孩或女孩,并且在过去的30年中他没有形成任何清洁或早操的内在动力,那么原则上他不会有任何损失,并且如果代币为他工作-感谢上帝...
7.奖牌和清单
强化在什么时候开始对性能和动力产生破坏性影响?当我们了解到他们的行动将为我们提供一些东西后,我们便开始期待获得回报。这意味着我们可以通过每次都给出无法保证且不相同的增强来降低破坏性效果。例如,我们可以使用奖牌或成就卡代替相同的令牌。对于单调的日常活动,这不是一个选择(那里的活动种类不多),并且如果活动处于形成阶段,那么在那里进行成就来增强活动非常方便。例如:“咆哮的主人:他第一次打扫房间!” -或:“鼓大师:征服了洗衣机!”因此,我们加强的不是具体行动,而是总体上加强了新行动的开发。
奖牌可以用即兴制成的材料手工制成(例如,专门为儿童做的事情对孩子来说非常令人愉悦),也可以使用发电机。例如,有一个魔兽世界风格的成就生成器:
Superbetter允许您将独特的成就授予朋友-如果您知道他们做的事很英勇,就可以表达对他们的钦佩。
有时,我们可能发现没有任何动机起作用。似乎一个人有足够的理由开始行动,他自己已经很such愧自己是个懒惰的人,而且活动没有开始。然后可能会发现问题根本不是动机!
大脑的主要功能系统之一是用于编程和监视活动的单元。首先,它包括额叶皮层。如果这个系统不能很好地运作,我们很难制定行动计划并坚持下去。我们不了解要掌握的内容,并且会不断分散注意力。对于幼儿来说,这是一种自然状态,因为他们的编程和控制功能才刚刚形成,当小学生或成年人无法开展活动时,我们说他们患有执行功能障碍。失调综合症例如发生在注意力缺陷障碍和自闭症谱系障碍中。在其他人看来,这样的人只是个不知所措的人;随着时间的流逝,这个人本人也开始变得如此,而且他无法执行诸如清洁之类的琐碎任务,从而使他深受其苦。
这里的动机无济于事,因为活动在计划阶段就停滞了。这样的人可以像相同的Habitika一样是有用的计划者,并不是因为有Pokemon,而是因为有一些要做的清单。列表是一个参考系统,他们可以抓住列表来保持其操作有条理。实际上,这应该由额叶皮层完成,但是由于某种原因,它本身无法应付,因此需要外部支撑。如果计划受到严重损害,则清单应比神经型人群更为详尽。例如,由于缺乏明确的程序,“清理厨房”的工作可能会给额叶疾病患者带来压力。清理是什么意思?如果您需要擦拭表面,那么什么,什么,以什么顺序?需要洗什么,不需要洗什么?为了使该人开始清洁,他需要获取一个算法。理想的是写在专栏中。
除了事实,这是有利于我们在结构列表我们的活动,我们觉得一个责任更大程度,如果我们答应别人做一些事情,并没有做出同样的决定悄悄地在我们自己。因此,例如,通过与心理学家合作将计划器用作家庭作业笔记本,我们可以获得协同效果。 Superbetter的退化代币动机本身就表现不佳,但是如果以接受我们任务的人的认可为主要动机,那么代币就成为一种令人愉悦的奖励,与其说是推动我们的活动,不如说是驱动力。
游戏化并不能解决所有问题。在某些情况下,它可以使我们的生活更轻松,但同时也可能带来新的问题,因此值得提出这样一个问题:我们通过玩法对激励系统进行了哪些工作,以及我们是否会对其中的结果感到满意。