“筋疲力尽,放慢脚步,重新获得力量然后返回”-采访Stoneshard的作者





英雄躺在一条肋骨断裂的沟里。为了不死,他将不得不吞下自制的月光和水药水。没有人能保证拐角处灌木丛中的土匪不会干扰奇迹般的治愈。



Stoneshard是一款绝对困难的游戏。



模拟的混合负责为您的个人幻想系列生成此类故事。她控制着一切,从怪物和强盗的行为到角色的PTSD。



圣彼得堡的Ink Stains Games花了四年的时间,并且成功地在Kickstarter上进行了推广,才制作了这个系统。但是该游戏仍远未达到成熟的发行版-现在可以在Steam Early Access中使用,并且将存在至少两年。



但是Stoneshard已经被称为近年来最好的RPG之一,在玩家的评论中,您会注意到一种特殊的情感组合-既是深切的爱(“这场比赛打败了我,10/10”),也有同样强烈的仇恨(“让我孤独,没有你,生活就不是糖。



我们在独立杯上认识了墨水污渍游戏。然后开发人员没有设法取胜,但是Stoneshard变成了所有新成员的灵感之源-即使现在不能奏效,也不要放弃。



为了提醒所有人谁申请了独立杯夏季赛,我们与安东·格里申科(Anton Grishchenko)讨论了斯通·沙兹德(Stoneshard)如何去Steam抢先体验,过去两年的比赛中发生了什么变化,球队的感觉以及为什么不给予球员如此重要坚持下去。





您如何将Stoneshard描述给几乎没有流氓经验的人?



开放世界的回合制暗黑破坏神。



自您的Kickstarter竞选活动以来的两年中,团队有何变化?



我们已经大大扩展了我们的员工。我们有新的程序员,动画师,社区管理的数量已明显增加。以前,它几乎完全由我们的游戏设计师Andrei负责。



现在,除了社区经理本人之外,我们甚至还有一个与中国观众共事的人。它对我们来说非常具体,并且无法以传统方式涵盖它。







您可以远程工作-您能否描述Ink Stains Games的工作组织方式?



很标准。我们每周打电话两次,讨论并调整策略。在此基础上,我们勾勒出了任务。然后我们遍历它们,我们关闭零件。如果没有解决问题,我们将讨论为什么要避免系统性问题。因此,一方面,每个人都可以看到谁在做什么。最主要的是出现了什么困难以及需要什么解决方案。



但这仅适用于团队的核心,外包不包括在其中。而且,每个部门(例如,艺术或程序员)都可以独立地为其任务吸引外包。这些电话仅讨论该业务的预算。



您是如何开始使用发行商HypeTrain Digital的,他们如何为您提供帮助?



我们在以前的项目中合作过,“ 12比6更好”,所以我们通过新游戏求助于我们的旧伙伴。



他们帮助我们制作了Kickstarter并解决了与此相关的财务问题。[他们还]提供有关促销策略的建议,接管与平台和商店的沟通,并提供任何法律支持。简而言之,它们消除了开发人员的烦恼,使您可以简单地制作游戏。我们喜欢它。







自众筹以来最大的发展挑战是什么?



可能会参加[Steam Early Access]并展示其潜力-成功的Kickstarter之后不要丢脸。毕竟,在“ Kickstarter”上序言中,我们有一个情节和一个线性情节。在“早期”,有必要使用一个开放的世界沙盒,以展示游戏的另一面。



更困难的是-进行众筹活动或开发抢先体验游戏?



我认为,众筹活动非常紧迫。但这更多的是排练。抢先体验本身需要更好的质量更新,并且虽然不那么紧密,但需要与受众进行定期交流。



哪个更容易-我不能说。我认为,“ Kickstarter”的主要负担在于社区管理。尽管鉴于[随着Steam早期版本的发布],我们不得不扩大这个方向,但我认为“早期”仍然会更加困难。







Stoneshard模拟了许多不同的事物,从角色伤害到动物和派系行为。团队如何计划所有这些系统的交互?



我们有一位出色的游戏设计师-Andrey,他日日夜夜地将所有东西融合在一起。然后我们玩,看看它的感觉,我们将其中的一部分进行处理。



我们的质量检查团队注意到了一些问题-在这里它还完全影响内容和系统的开发,并提供有关新机制的反馈。



您如何收集早期访问反馈?



我们会仔细阅读其论坛上所有Steam评论和评论,以及我们Discord频道上的讨论。甚至是质量检查小组也有责任监视[玩家发现的]错误,并定期将其归档-我们正在认真监控这一问题。



我们通过定期的学习来学习各种常见的事物。这是我们感兴趣的几个方面的集中意见。例如,游戏开始时有多难。此类问题的答案无法通过论坛获得,必须直接提出并获得一般意见,通常按年龄组和其他因素细分。



但是,在[抢先体验版]之后,我们还没有完成这些工作,因为无论如何,所有弱点都是显而易见的。纠正它们之后,让我们继续进行此练习。







玩家反馈在多大程度上影响了Stoneshard更新?



它们影响很大,但不直接影响。我们关注的不是玩家想要什么,而是他们为什么想要-以及他们通常如何玩。



例如,流有很大帮助。在这里,您可以立即看到人们的游戏方式,他们做什么,不做什么,在哪里玩以及在哪里玩。



您准备好放弃对推荐的看法了吗?例如,使游戏更轻松,或为其添加快速保存



不,还没准备好。否则,我们会在很久以前就做到了:)



我们只是在调整游戏的位置。我们正在尝试在Steam上修复页面-以便使游戏的“封面”具有正确的第一印象,因此,对于可能访问游戏的用户来说,效果更好。



评论批评游戏解决方案的地方,而不是漏洞或骇客的作品-毕竟,这是游戏定位的问题,而不是内容。







您不想更改游戏的哪一部分但必须更改?



我们决定使游戏更具故事情节。因此,我们不得不将更多的精力放在预先构建的元素上,而不是按计划生成程序。



例如,起初,我们希望村庄和地下城的入口产生不同的每种新游戏。现在,我们专注于手动关卡设计。在我们看来,这对游戏很有帮助-因此可以更好地记住位置,并从中获得更高的情感响应。



你不会改变什么?



视角,艺术风格,引擎-任何技术上过于昂贵而无法重做的东西。







许多评论都对保存系统持否定态度-为什么在Stoneshard中保存并不容易如此重要?



我敢于引用其中一项为之辩护的评论-“您并不是在抱怨无法在比赛进行中挽救比赛。” 这里再好不过了。



有一个游戏周期,并且一定有冒险不在比赛中返回家园的风险。以更频繁的时间间隔保存将破坏该类型所基于的“风险游戏”。



为什么Stoneshard值得在抢先体验中玩?



好吧,如果您想早点玩,请看游戏的发展情况,在纷争中讨论创新和挑逗,建立有关下一步将实现什么以及如何实现的理论,欢迎您。



这在很大程度上是一个社会故事。另一个价格。在发行版中,价格将高于抢先体验版。因此-您可以等待发布,我们不施加任何要求。许多人喜欢玩现成的游戏,这没有错。







对于现在决定购买Stoneshard的玩家有什么建议?



享受,您还有什么建议。



也许不必太在意内容的数量-现在游戏中的内容只是计划的15-20%。



您何时会决定游戏准备就绪?



当我们介绍所有计划的机制和内容时。我们正在按计划进行。我们虽然不透彻,但仍然对游戏中应该有什么以及以什么顺序有一个想法-一个巨大的内部``功能列表'',它确定了引入新机制的数量和顺序,并允许您跟踪进度。







您能告诉我们更多有关“前进方向”更新的信息吗?您说这是Stoneshard迄今为止最大的更新



是的,这是现有中最大的。它为进一步扩展游戏奠定了基础。



许多人都知道,我们现在的第十级内容用完了。但是并非所有人都知道我们不能继续对其进行线性标记。更确切地说,我们可以,但是它太统一了。暴民将是不同数量的不同照片,新的地牢将被重新绘制为地下室和要塞。为了创建更多可变的敌人和地牢,我们需要更改当前的AI和世代方法。



为了让受伤的敌人撤退,箭头保持了距离,小怪没有选择最接近的攻击位置,而是出于多种原因而选择了最有利的位置,其中包括评估他们的生存机会。这样,地牢可以包含秘密房间,枢纽,复杂的结构,瓦砾,地下河流和类似的东西。



没有AI的加深,新内容就不会新鲜。这些将是图片和数字。不是我们想要的效果。



只有这样,我们才能在整个游戏中保持兴趣和新颖性的影响。顺便说一句,这也使您可以解决当前的复杂性问题,这些问题在一开始就很困难,但到最后却很容易。







您制作Stoneshard已有数年了,计划中还有许多任务,计划于2021年发布。有多少次出现倦怠的风险?



总是有倦怠的风险。它甚至可能发生过几次。但这是工作。精疲力尽-放慢脚步,提高强度,然后返回。



碰巧某人下垂了一周或两周。这更多是由于个人问题。但这很少发生,并且不会极大地影响开发。因此,我们对此进行民主对待。



您不怕承诺超出您的能力吗?



在我们看来,我们对此非常谨慎。我们与团队中的每个成员都在其权限范围内初步讨论了我们在未来计划中声明的所有内容。在所有人都同意之前,我们不会在诺言中包括该功能。







您如何得知独立杯并决定参加的?



在我看来,当您参与游戏开发时,就会了解或多或少的严肃比赛和活动。他们很久以前第一次在“ Kickstarter”上听到它-然后他们想,为什么不参加。



独立杯对您有何帮助?



参与任何竞争有助于获得对该项目的意见,尤其是在早期阶段,以评估其竞争优势和兴趣。



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