从小我就玩过很多电脑游戏。但是直到最近,我才开始考虑游戏的工作原理和组成。
这归因于我作为产品设计师的职业,主要包括改善用户获取,参与度和保留率。
现在,一年以来,我一直在研究游戏领域-该领域已经学会了最佳地管理用户的情绪。
在本系列文章中,我将介绍设计和商业领域的游戏化(有时是通用汽车)。
谁将从中受益?
增加用户参与度和保留率可以显着提高业务绩效的企业创始人。
希望提高其责任领域绩效的员工。因为研究甚至几个游戏化案例都会为产品添加数十种新假设。
即使是普通人,也要在生活中运用游戏机制来养成习惯并提高生产效率,每天都变得越来越成功。
什么是游戏化?
游戏化是游戏机制在非游戏过程中的应用。
正确使用此工具,您可以提高参与者在解决应用问题,使用产品,服务或提高客户忠诚度方面的参与度。
该术语与游戏具有相同的词根,在当今该术语下,计算机游戏的使用更为广泛。这绝非偶然,因为该业务最擅长吸引,娱乐和留住用户。
毕竟,当用户进入游戏时,在大多数情况下,此操作的唯一目的是拥有美好的时光。
这就是任何企业所追求的。产品或某种活动与良好的消遣有关。因为没有廉价的参与和用户的长期保留,许多产品的经济性将无利可图。
为了更深入地了解,您需要了解什么是游戏,以及人们为什么游戏
什么是游戏?
一位哲学家Bernard Suites表示了他对游戏定义的看法,我认为这是简短而足够的:
游戏是自愿克服可选障碍。
提到Bernard Suit,游戏包含:
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必须玩的人-不能玩
如果您被迫做某事,那不是游戏
由于游戏化来自游戏,因此它还应包含:
- 自愿参加
- 学习一些东西或解决特定问题。
- 实现此目标的目的和规则
- 叙述性的。即,将游戏或游戏系统的片段组合成单个整体的结构。否则,存在风险,gami ed系统将只是一堆抽象的东西。
- 纠正系统平衡。缺乏复杂性会使游戏变得无趣,而大量规则和复杂性则会增加进入门槛,并因此增加系统的活跃用户。
游戏化并不是要让一切都成为游戏。
它不仅仅用于吸引或吸引用户。
不仅仅是眼镜,徽章和排行榜
,游戏化是在了解我们为什么喜欢游戏的同时学习游戏的机制(不仅仅是虚拟的)。通过了解这一点,我们可以使我们的产品几乎与游戏一样具有吸引力。对游戏设计,心理和人与人之间的关系的研究将有助于理解这一点。
游戏化的原子结构
像所有系统一样,游戏化也可以分解为组成游戏的元素。我采用了凯文·韦尔巴赫(Kevin Werbach)的框架,他提出了自己的元素金字塔。该框架将使您了解组成游戏化的不同元素是什么以及它们如何相互关联。
但是您需要了解,您不能从下面的列表中取出物品并从中收集物品,这些物品会立即多次提高您的业务绩效。游戏不仅仅是以某种方式粘合在一起的作品。游戏是经过系统,深思熟虑设计的抽象,具有影响玩家情感的能力,最重要的是,它们应该很有趣。
有趣使游戏引人入胜元素金字塔是游戏化中标准元素的结构以及这些元素之间的关系。
这个金字塔并不代表所有可能的元素。但这并不意味着每个元素都需要在自己的系统中实现。 动态
金字塔位于金字塔的顶部。这些是游戏或游戏化系统中最高级的概念。您可以将其视为语言中的语法,即使整个体验连贯且具有规则模式的隐藏结构。 该级别包含:
- onstraints — . , , . , , , , .
- Emotions — , , . , , , , . , , .
- Narrative — , . , . , .
- Progressive — , , , . , . ,
- Relationships — , . , . WoW, La2 .
然后是机制-一组规则和方法,它们以某种方式实现了玩家与游戏之间互动互动的某些部分。游戏的所有许多游戏机制都构成了其游戏玩法的特定实现
- 挑战性
- 机会
- 竞争
- 合作
- 反馈
- 资源获取
- 奖赏
- 交易次数
- 转弯
- 赢州
和金字塔的最低层,组件。用户直接与这些元素交互,并且通常仅直接观察此级别。这些是组装力学和动力学的特定模块。
- 成就成就
- 头像
- 徽章
- 老板打架
- 馆藏
- 战斗
- 内容解锁
- 送礼
- 排行榜
- 等级
- 点数
- 任务
- 社会图
- 队伍
- 虚拟商品
例如,点位于最低级别-组件级别。从各个方面,我们可以构建一个高级结构-力学进展。然后,该机制将成为叙事的一部分-动态层次。
金字塔的下层是建立良好游戏体验的基础,而高层则影响我们应用的较低层中的哪些元素,
金字塔的另一层是美学(美学)。它描述了玩家与游戏互动时应具有的期望情绪。
这四个要素的结合创造了完整的游戏体验
乍一看,这里有太多元素。但是您每天都会遇到许多这样的事情,甚至可以写下自己的选择:
挑战(机械级别)
为实现计划而在销售部门获得的每月奖金为每月
游泳10公里的人提供的健身房礼物
级别(组件级别)
经常有级别的会员卡飞行的乘客。
工作
团队(组件级)的促销活动
阅读器俱乐部
军
迷符号
奖励(机械级)
每十次免费洗车一次。
购买现金返还 银行或航空公司的
徽章(组件级别)
白金卡
奖牌
车上的数字不错
游戏化不仅是一套实践,
而且是解决问题的一种方法。
实施游戏化时不该做什么
对于游戏系统,就像游戏一样,没有关于正确与错误的规则。但是有几点需要避免,特别是如果这是您第一次游戏化。
- 强制使用系统。记住主要规则-游戏应该是自愿的。
- 在财务上鼓励和惩罚。我将在下面的帖子中进一步介绍这一点,但是主要的问题是金钱并不能激励人们,而用金钱惩罚的企图却是非常个人化和负面的。
- 为了游戏化而实施游戏化。游戏化应该引导人们并帮助他们解决问题或学习。
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当您稍微深入了解gami ed系统世界时,您可能会想到:
“太好了,我发现Nike Plus中使用徽章和奖励使参与率提高了10%。好吧,我还将这些元素添加到我的产品中,人们将开始更加积极地使用它。”
事实证明这并不是那么容易。正确,合乎道德且以符合最终长期业务目标的方式进行管理并非易事。
构建这样的系统需要仔细考虑,并对诸如心理学,行为设计,游戏和视觉设计等领域有深刻的理解。
但是,当您学会做到这一点时,您就可以创造出能够唤起人们情感并与他人保持情感的产品。
您不仅会开始考虑如何增加某些产品指标,而且还会考虑如何唤起用户的情感,为此,他将一次又一次地回到您的产品中。
学习管理指标,而非用户情绪
聚苯乙烯
这是有关构建gami ed系统的系列文章中的第一篇。在接下来的文章中,我将分析成功成功实施GM的动机,情绪和产品的真实心理,
在本文中,我有时会使用两门课程的材料和引文:
第一门课程是宾夕法尼亚大学的游戏化,由Kevin Werbach撰写,
第二门课程是免费的,同时又很有趣是来自Yu-kai Chou的游戏化世界中的游戏化培训
UPD
我写了第二篇有关游戏化的文章。各方面的动机