编织设计

三枚戒指-明智的精灵

-为了骄傲。

七个小环-用于洞穴矮人

-用于山区劳动。

九个中土世界人。



约翰•罗纳德•鲁尔•托尔金




游戏中,我非常注重设计。虽然这很重要,但我们并不是在谈论一幅美丽的图画。首先,舒适的游戏机制对我很重要。游戏应该很有趣。在“扫雷”中,当您单击一个空字段时,所有与地雷不相邻的字段都会自动打开-这很方便。著名的单人纸牌通过简单地消除用户不必要的步骤,也可以极大地改善它。但是今天我想谈谈另一种游戏。KDPV上描绘的是相同的图片(通常,文章中的所有图片都是可单击的)。



最初的Filler游戏由Gamos在1990年开发,并在MS DOS下运行。从那时起,已经发布了许多克隆,可在每个可以想象和无法想象的平台上使用。在某些时候,我还决定“保持潮流”并开发自己的游戏版本。好吧,好吧,我只是想测试Dagaz如何处理板上这么多可变的部分。





事情的本质很简单-整个运动场上随机填充了六种不同颜色的正方形(细心的读者可能会注意到我已经放弃了原始的钻石)。左下角和右上角属于玩家。每个玩家可以在回合中选择一种与其区域相邻的颜色。播放器的整个区域都通过附加相同颜色的边界区域来重新着色。游戏的目标是占领大片区域。在整个无人区被分配之前,其中一名玩家可能会失去可能的举动。好吧,在这种情况下,玩家会遭受早期失败。



在图片中,您可以看到用户界面的两个重要元素。顶部的两种颜色的条纹旨在使玩家免于繁琐的计算,而这是范围更大的想法。可能会显示所捕获区域的确切值,但是我尽量不要使用可以免除它们的数字名称。至于底部的面板,玩家可以借助它来移动。除当前颜色外,仅显示允许根据游戏规则选择的颜色。还支持键盘输入。您不必费心在屏幕上拨动鼠标,而将自己限制为仅按下具有所选数字的一个键即可。



两者都是Dagaz中代码重用的示例
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当然,感激不尽的用户问我的第一件事是减少了比赛场地的大小(在80x40的板上进行比赛很有趣,但是时间却很长)。反过来,我决定为游戏增加战术多样性。 Filler背后的基本思想很出色,但是没有什么可以做得更好。首先,我想到了墙壁。在他们的帮助下,您可以建造迷宫!





一个不太明显的想法-运动场的区域,充满了通常的颜色之一,但不是随机的。首先,当然,这是对效率更高的球员的奖励。谁先到达大范围相同颜色的人都会有很多优势。但是还有另一个同样重要的应用程序。扩大的同质区域使您几乎可以立即在棋盘上四处移动,更有效地捕获领土,并从有希望的方向切断敌人的注意力。





此外,我不喜欢这样一个事实,即其中一个玩家占领的领土无法归还游戏,以便随后以另一种方式重新分配。我在游戏中添加了一个“黑暗”,它的一举一动都散布在整个游戏中。墙壁限制了她的活动,但没有彩色区域对她构成障碍。当然,没有任何威慑力,黑暗只会在整个棋盘上蔓延开来,压垮两名球员。需要一些保险丝。





带有黄色“火花”的特殊区域使您可以“破坏”与它们接触的黑暗,从而用随机分布的颜色填充由它捕获的区域。与该区域相邻的单元也被“炸毁”,这使您可以破坏墙壁。蓝色的“火花”使您可以通过“冻结”蔓延的前部来阻止黑暗。这是一种通用保险丝。要“冻结”,它不必在黑暗中接壤。两种类型的雷管都在玩家到达时和黑暗首先到达时触发。



顺便说一下爆炸
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雷管可以自己使用,根据玩家的动作动态建立“迷宫”。事实是,冻结实际上并没有影响到黑暗扩散的前部,正如我之前所说的,而是所有移动时改变其状态的单元。就是说,如果玩家选择了一种在冻结时接近的颜色,那么此回合上附着的所有方块都会变成墙壁。这是一个非常隐蔽的障碍,可以将玩家完全锁定。黄色的“火花”危险性要小得多。





好吧,我显然不是第一个决定开发精彩的Filler游戏的另一个副本的人。我们希望它也不会是最后一个。同志们,更多的游戏!好而不同。




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