我十年的游戏开发

你好!我叫Niko Tuason,是菲律宾的独立游戏开发商。今年是我开始游戏开发事业十年。我想与您分享我整个职业的故事-失败,胜利,重要的人生事件。希望您不要后悔花时间阅读。



2010年:进入未知世界



在这十年的新十年开始之初,我才23岁,刚刚辞职在一家本地网络开发公司工作。我在那里工作了大约一年,一个月赚了2.2万菲律宾比索(约合404美元)。对于昨天的毕业生来说,这笔钱还不错,但是我在专业上并没有取得多少成就,我对生活感到不满意。另外,与我们认识了四年的女朋友强烈暗示她不介意结婚,因此两万比索似乎还不够。



我是亚洲人(是的,菲律宾人也是亚洲人),如果我不忙于学习或工作,这对我的父母来说是不可接受的,因此我在新加坡申请了多媒体硕士学位。他们不知道在那之后不久我收到了一封拒绝信。他们一直说,我一直在告诉我我的申请正在申请中,而且我正在秘密地为我自己的第一个游戏开发一个“为我自己”的项目。



电子游戏不只是一种为我带来乐趣的方式。小时候,当我感到困难或变得孤独时,我在他们的庇护所中找到了庇护所。我大部分的业余时间都花在家用计算机上玩游戏。我获得的第一批电子游戏之一是《星球大战:叛军突击II》,虽然小巧但却很有趣。我已经以不同的难度等级通过了很多次。之后,我的父母给了我命令与征服的机会,我的命运被封印了。长大后,我将所有的钱都花在了升级家庭计算机和购买新磁盘上。



在进行Web开发时,我学习了如何使用Flash创建客户订购的广告横幅和导航菜单。我也不可避免地不得不掌握图形设计并学习如何制作漂亮的界面。在收集有关这些主题的必要信息时,我遇到了FGL.com(Flash游戏许可)网站:任何人都可以在该网站上上传Flash游戏,以便赞助网站竞标在其上放置徽标的权利。它显示了某些游戏的价格-三,五千美元!在我眼里这是疯狂的钱。对于一些神话般的头衔,他们付了一万至两万。我吞下了所有可以到达的教程。但是在考虑游戏概念之前,我必须检查是否可以处理最简单的动画。







看起来不错!但是我坚信我想用等轴测图形制作游戏。我对游戏的热爱受到Baldur's Gate等经典等距游戏的启发,我深信我的游戏应具有相同的视角。因此我以不同角度旋转动画。









下一步是确保动画在曲面上移动时看起来不错。





我不知道游戏需要进行任何计算,但是在教程中我减去了在等轴测图形中,图块的宽度应该是其高度的两倍。因此,在沿Y轴移动时,应将所有内容一分为二。从这里开始,出现了一个非常简单的等距变换: 好吧,在整理出基本原理之后,现在该进行压力测试了。



screen_x = x;

screen_y = y*0.5;










那时,我早上六点起床,立即跑到计算机上调整新的Sprite表。令人上瘾。每一天,我越来越接近实现自己的梦想-创建自己的游戏。



我彻底测试了所有内容,得出的结论是,您可以使用copyPixels方法在Flash屏幕上快速获取图片。在教程中,他们称其为拍拍即打,但这不是引起我兴趣的本质,而是速度。当时,大多数Flash游戏都使用带有清晰,抗锯齿图像的矢量图形。这给全世界的处理器带来了沉重的负担(最终导致了Flash的死亡)。但是多亏了copyPixels,我的游戏才能显示比其他对象更多的对象。





好吧,从技术角度来看,一切都解决了,现在该考虑游戏的意义了。在那些日子里,塔防类型非常流行,我自己也喜欢实时策略。我认为最简单的选择是让一堆向一个方向移动的敌人,然后用激光大炮阻止它们。受星际飞船士兵和星际争霸的启发,我创造了有价值的敌人,您可以快乐地杀死数百个敌人。





因此,我继续致力于游戏:我考虑了一个要素,将其牢记在心,然后转到下一个要素。如果我能全力以赴,那么我可能会详细介绍开发过程中的每个细节,但是我们永远都不会结束。



七个月后,我手中有一个简短而完整的游戏。我将其命名为“沙漠月亮”。





现在是时候将游戏拍卖了。我将其上传到FGL.com,好几天都没有闭上眼睛。现在,我很遗憾没有拍摄更多屏幕截图。如果有记忆,那么这些标题将在拍卖会上保留一个月。几万页的更新之后,拍卖的赢家终于出现了。他出价八十半美元!我无法形容当时的感受,但我认为我明显感到骄傲。我把结果展示给了我的女友和父母,他们终于同意我不打算读研究生。



我的女友特里(Terry)也喜欢塔防游戏,并且在开发过程中是我的主要玩家测试员。我们非常高兴。剩下的就是贴上公司徽标,然后就可以发布游戏了。该版本于12月11日在所有主要的Flash游戏门户网站(Kongregate,Newgrounds,Armorgames等)上发布。这就是我从事游戏开发工作的方式。



2011年:从独立开发到就业



Flash游戏是免费分发的,因此从标题发行之后,您将不会获得任何特别的东西,因此可以轻松进行下一个游戏。准备发布并寻找赞助商需要很长时间,因此我立即开始了一款名为Solarmax的新游戏。





Homeworld是我一直以来最喜欢的游戏之一。那种感觉落在您整个种族的命运上,甚至整个历史都无法与任何事物相提并论。我不会本着Homeworld的精神来制定使用3D图形的策略,但是后来出现了一种特殊的策略Flash游戏-群。这些游戏中最受欢迎的似乎是《噬菌大战》。我认为这样的机制非常适合太空史诗般的战斗。





我花了一些时间来掌握此游戏中必需的3D建模软件。在将所有精灵表都放到“沙漠之月”之后,我已经对像素艺术感到厌倦了,将3D模型导出到PNG中的一系列帧似乎是一种获得等距所需所有角度而不必手工绘制每个帧的好方法。





我花了三个月的时间完成了这场比赛-比初稿快得多。我设法从赞助商那里得到了六千美元-比上次还少,但是权利不是排他性的,也就是说,我被允许出售带有站点锁的游戏版本。然后这是一种常见的做法,只有一个版本可以在所有门户网站上使用。经常发生带有站点锁的游戏带有完全不同站点的徽标的情况,但仅在当前站点上才发布。



我计划继续制作这样的小型游戏,逐渐提高自己的技能,但随后发生了意外的事情:我找到了工作!我收到了来自美国一家IT公司负责人的来信:他正在为团队正在开发的Flash游戏寻找程序员,他注意到了我的游戏。谁知道公司的首席执行官玩一些随机的Flash游戏并亲自给开发人员写信?



我的第一个冲动就是拒绝这个提议,因为,首先,我很愚蠢,其次,我认为一个人可以花一生的时间写一些简短的Flash游戏。对我来说幸运的是,这位导演原来是一个执着的人,并说服我我可以继续从事Flash游戏,只有更多的人参与其中。还有更多,更多...他们会付给我一张去美国的票,这样我就可以参加GDC!



我非常感谢组织这一切的人们。对于初学者游戏设计师而言,进入GDC就像参观梵蒂冈以说服天主教徒一样。我在第七天堂。好吧,这笔钱……一个月三千美元。住在菲律宾的人的美国薪水!老实说,然后我认真地想象自己是一个很酷的职业选手。



领到我的第一笔薪水后,我满怀信心地向特里求婚,因为她一年前她的律师姑姑把我推到了墙外,并要求解释为什么我还没有嫁给侄女。



2012年:一切都会以某种方式形成



特里和我在一月份结婚。我以为,未来几年我们将独自一人度过,去不同的国家旅行,失败后会一直挣扎,因为菲律宾是一个保守的国家,体面的不允许。相反,九个月后,我们有了第一个孩子。好吧...还不错...



首先,对我而言,父亲身份意味着过去至少一夜安眠。但是我仍然在家工作,因此调整起来并不难。同时,我作为公司员工的职业生涯起初进展顺利:在短时间内,我们发布了许多小职位。但是几个月后,负担开始了。我感觉自己正在失去生产力。我错过了不断学习新知识并立即在游戏中使用这些知识的感觉。也许我不适合全职开发人员?



为了说明我作为一名全职开发人员的不合适,这里有一些我主要在下班时间创建的原型



具有WWI风格的梦幻风格的等距空战游戏:





一个像素化的生存游戏,其中玩家穿越由程序生成而创建的森林:





像素僵尸入侵游戏:





4X空间策略的早期原型:





程序生成的房子?





地狱,我什至不记得它是什么,有些恐怖:





制作小型原型很有趣,但是我没有一个投入完整的游戏。在主要工作中,情况有所不同...我们必须专注于其他团队成员,而任何创新总是在某种程度上混淆了卡片。在家工作以及几乎完全缺乏与其他员工的实时联系也留下了印记……当您看不到团队对工作的反应时,似乎开始对任何人都毫无价值。



那年年底,我感到灰心,决定离开公司。在我看来,我可以轻松地回到以前的工作-创建Flash游戏。我现在有一个很好的安全气囊,并对未来充满信心。我只是不知道市场发生了什么变化。



2013年:《 Flash启示录》作为独立《启示录》的前传



我为自己新获得的自由而着迷,我要做的第一件事就是参加每年一月举行的全球游戏果酱。到目前为止,我还没有参加过果酱,但是我需要以某种方式热身。在游戏开发中,参与者需要48小时才能根据给定的主题进行游戏。从最真实的意义上讲,那一年的主题是心跳。我做了一个小游戏,并将其命名为Heart the Beat:





我能够在48小时内完成游戏,这使我对自己的能力更加自信。我已经准备好接受更艰难的事情了!



在技​​术方面,Flash在过去三年中经历了重大发展。借助新的Stage3D API,它现在可以使用图形卡资源,而不必从处理器中提取所有汁液。这让我很高兴。因此,这种方式适用于3D游戏!



当然,我急于重新创建Homeworld。





但这并没有持续很长时间-三个月后我停滞了。好吧,我的飞船正在互相攻击,火箭飞行,激光射击。但是,正如我现在所了解的,所有这些只是优秀游戏的一小部分。和气氛?还有故事吗?玩家的动机又如何呢?野心变得如此之大,以至于束手无策。我认为关于这种情况的最好的办法就是冒险并免费玩游戏。



为了重新获得对自己的坚定信念,我签了另一份为期两天的Ludum Dare果酱,该果酱每年举行3次。最大的在线社区聚集在此果酱附近,所以有很多乐趣!在卡纸开始之前,要求参与者通过投票选择主题。我确实希望主题是土豆,但极简主义胜出了。为了报复,我做了一个游戏,土豆破坏了极简主义的形象。





Ludum Dare拥有出色的评分系统:您在其他人的游戏上玩并留下评论的次数越多,您自己获得的评论和评论的玩家就越多。这是提高技能并与其他开发人员交流的非常有效的方法。那一年,我两次参加Ludum Dare。做一个涂料霓虹灯射手...





...还有一个古怪的玩具,里面有个小忍者砍掉了其他小忍者。





令我惊讶的是,这两款游戏成为我作品中最受欢迎的作品。他们仍然存在。我是认真的。他们已经被数百万人演奏。他们甚至出现在Kotaku和Rock Paper Shotgun上。但是,尽管如此受欢迎,但我在诸如Kongregate之类的网站上从他们那里赚了不到500美元,该网站与开发者分享广告收入。



我有些慌张,决定留在我的舒适区域-2D策略,动作发生在太空中。







这款游戏叫做Spiral Drive(创造力在这里否认了我)。我狂热地工作了三个月。这是一种轻量级的实时策略游戏。有必要在飞船的帮助下夺取站位,在那里将自动生产新船。最终目标是捕获地图上的所有对象。敌人也一样。



借助Flash中新的Stage3D API,该游戏可以60fps的速度运行,并可以在iPhone和Android手机上运行。我确定她会带来好钱!



但是,自从我上次访问FGL以来,那里发生了很多变化。与移动平台的兼容性现在被认为是理所当然的,Flash游戏被赞助商评为较低,因为它们自己从广告中赚取的钱更少。招标缓慢而缓慢。最终,我的最高出价是网络版5,000美元,以及发布移动版的权利。我很失望,但是总比没有好。



根据交易条款,假设我们会将移动版的利润分成两半,所以我希望我能从这个头衔中获得其他收益。las,我不想听起来报仇,但是发行商完全搞砸了移动平台上的发行。发布当天,我们正在寻找一款游戏,但找不到。事实证明,发行商已下载了名为Sprial Drive而不是Spiral Drive的游戏。不,我了解一切,这样的错误很容易消失,这是我自己的错,我没有更注意这个名称,但是所有这些都以应用程序在市场中的某个最低点结束而告终。



它没有按计划进行。显然,不能再将FGL当作主要收入来源了。



2014年:过渡到手机游戏



在年初,我们迎来了我们的第二个孩子。抒情离题:婴儿闻起来很好。但是,让孩子独自闻一闻是不值得的。向某人借些更好的东西,闻一闻健康,直到以后再回来。



家庭不断壮大,我对维护家庭的责任越来越大。人们正在转向移动平台,Flash游戏的受欢迎程度下降了。显然,开发人员还必须进入移动领域。



在过去的几年中,我听到了许多关于Solarmax续集的要求。通常,我通常不制作续集,因为在开发过程中,我玩整个游戏一千次,这使我无聊至死。提出一个新的想法更有趣。但是积蓄逐渐消失了,我已经准备好一切。



在Solarmax 2上工作时,我专注于最简单,最透明的界面。游戏应针对各种屏幕进行量身定制,从微型电话显示器到完整的台式机显示器。热爱这种游戏风格的Terry对它进行了核心测试。我花了五到六个月的时间进行开发。





我们不想再与发行商联系,因此决定自己发行游戏。计划如下:在带有Flash游戏的门户网站上免费发布该游戏,并为iOS,Android和台式机版本提供链接-它们是付费的。我们希望,随着Flash门户网站的第一批玩家进入,该游戏将在iOS和Android应用程序市场上名列前茅,从而进一步提高销售量。



2014年6月7日,我们用颤抖的手发行了这款游戏……并获得了不错的成绩。



在Flash门户上,玩家可以将游戏的评分从1颗星提高到5颗星。同时,只有评级为3.5-4.0及更高的标题进入首页。进入主页很关键-它取决于游戏会吸引数百名玩家还是成千上万名玩家。我们希望Flash门户网站的流量也能为我们带来良好的移动版本销售。



发布后几个小时,游戏的评分为2.7。我记得我只是躺在那儿,努力不哭。然后,我阅读了评论。一些用户对难度级别和控件感到非常恼火。我可以解决。在Terry的帮助下,我疯狂地度过了几个小时,添加了其他难度模式并更改了控制方案。更新游戏后,Terry和我试图写信给每个留下负面评价并要求再次玩改进版本的人。



它起到了作用。该评级逐渐上升,最终在3.7-3.9的范围内停止。该游戏登上许多Flash游戏门户网站的主页,几天后开始出现在iOS和Android市场上拥有最佳新游戏的页面上。



在头两个月,头衔票房收入超过一万一千美元;利润几乎在两个平台之间平均分配。到年底,他已经为我们带来了两万多美元。







Apple App Store〜$ 5500,Google Play



store〜$ 6000现阶段最明智的事情是尝试在另一款游戏中重获成功,并考虑到我们在第一版中学到的一切来发布它。对不起,我没有。对我来说,手机和Flash游戏一直只是中间阶段。内心深处,我知道我不会休息,直到我学会了如何重新创建童年的游戏-那些占用了我所有时间和思想的台式机游戏。



我报名参加了RPG游戏开发商竞赛。不幸的是,我发现得很晚,距离截止日期只有两个星期。我匆匆处理了原型,借鉴了当时流行的游戏《纪念碑谷》的图形风格:





我没能按时完成任务,但是在时间压力下,我想出了一种渲染等距字符的新技术。我没有使用绘制所有可能角度的精灵表,而是将所有东西都绑在一组点上,这些点以3D制作,并用作角色的关节和骨骼,然后将人物叠加在2D上。





每个关节都有X,Y和Z坐标,我对其进行了动画处理,然后使用以下公式将3D坐标转换为屏幕平面的2D坐标: 由于这种机制,代码中发生了麻烦。无论如何,截止日期已经过去了,所以我试图保存所有可以保存的东西,并想出了一个新的原型。这次的灵感来自《冰冻突触》,这是一款您需要使用战术思维和机关枪消灭敌方团队的游戏。



screen_x = x - y;

screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;










原型看起来很有希望,我将继续改进动画和角色渲染技术:





不幸的是,就像Spatial一样,我陷入了困境,没有完成项目。该游戏以免费版本发布。问题是我擅长素描游戏机制,但是当需要考虑内容以至于足以制作完整游戏时,我感到很沮丧。我所有的原型看起来都是技术演示,而不是经过深思熟虑的东西。



但是在这种情况下还有什么呢?如何不制造新的原型?毕竟,您永远不知道哪一个会发展成一款完整的游戏。我在隐身动作类型中尝试了下一个程序。游戏采用了Tron的风格:







乍一看,它看起来很有趣,但是我无法通过隐形机制提出任何有趣的东西。我对隐身元素挥了挥手,转向纯粹的动作。为此,我依靠当时最受欢迎的游戏之一,迈阿密热线。





现在,游戏变得有趣了!视觉部分非常原始。在我看来,我所持有的东西值得。我想出了一个名字-锂城。我感到自己可以完成此游戏,并且在台式机市场上表现良好,这让我感到困扰。我预留了六个月的开发时间-到目前为止,所有项目都花了我大约这个时间。我从未想过这个游戏将成为我生命的中心部分,直到本世纪末。



2015年:度蜜月



我总体上在图形渲染,开发和游戏设计方面做得不错,但是为了与迈阿密热线的明星竞争,有必要为游戏提供良好的配乐。我向我的弟弟约翰·卡玛拉(John Camara)展示了这款游戏,他是一位非常有才华的作曲家和音频工程师,但没人听说过。



约翰已经为我编写了Solarmax 2的音乐,游戏的成功很大程度上归功于他。许多人在玩了游戏之后去寻找配乐。我们开始做生意。我研究了其他关卡,武器和敌人,约翰研究了音效和音乐。







到目前为止,我很难过的一件事是角色动画。为敌人的死做动画特别困难:场景必须变化,否则结果太单调了。我得出的结论是,最简单的方法是炸毁角色,使它们飞成小块。





在等轴测视图中,射手的实现存在很多问题,但我们解决了大多数问题。







在某个时候,我被带到了错误的地方,我决定从根本上改变设计:从霓虹灯照亮的房间,到逼真的照明和初步渲染。







但是我花了一个多星期才建立一个单间!我回到了原始版本。通过简化的样式,可以更快地完成关卡。





游戏级别还有另一个问题。我们没有地图编辑器,因此我在像素艺术中使用Photoshop创建了关卡。然后,一种特殊的算法逐像素解析这些图像,寻找特定的形状和颜色,并以此为基础重建墙,家具,门和其他游戏对象。







游戏逐渐呈现出完成的外观。为了庆祝,我们迫不及待地向世界展示了它。我们开始考虑如何传播有关标题的字眼。除其他营销手段外,我们还申请了中国的GDC节,也称为IGF。令我们感到完全高兴的是,我们被接受了!这场比赛进入了决赛,这意味着我们不得不飞往上海并在音乐节上进行介绍。



最终将冠军头衔授予球员是令人恐惧的,但是反应却是积极的!观察人们用我自己的眼睛玩游戏的方式也非常有用。立即清楚哪些地方需要改进。而且,作为蛋糕上的樱桃,约翰赢得了音乐奖!我们摘走了IGF大奖,以表彰该音乐节中最好的音频。约翰上台接受颁奖,并因过度的情感而哭了起来。然后我紧紧地拥抱他。



我们似乎正在朝着正确的方向前进。只剩下发布游戏了。



2016年:节日狂热



在情人节之前,我们有了第三个孩子。您可能已经在问自己我们计划要养几个孩子。好吧,我能说什么,我和特里都是在大家庭中长大的-每个家庭有五个孩子。我们认为,与许多兄弟姐妹一起生活的经验是非常菲律宾的。此外,还有其他优点:孩子总是可以和某人一起玩,他们可以早点交往并学会彼此协商,总是大肆庆祝生日。还有...规模经济吗?有了第一个孩子,您必须彻底打破通常的生活方式,但是当他们有了更多孩子时,您可以简单地使用已经完成的工作。毕竟,购买婴儿床和电动吸奶器是否期望多次使用更合乎逻辑?好的,这是一些愚蠢的原因。但是看孩子们如何玩耍和共同成长是一种特别的快乐。



回到游戏开发的世界,我收到了一封带有要约的信件,这让我感到惊讶。一家相当大的公司表示希望从我这里购买Solarmax作为知识产权。换句话说,他们获得了Solarmax的第一部分和第二部分的所有权,以及将来发布续集并将游戏移植到移动平台和台式机的权利。简而言之,一切都伴随着。



这给我们带来了种种混杂的感觉,并且不想乱搞知识产权的转让,因此我们命名了一个数字,该数字大大超过了游戏在其存在期间所带来的总利润。但是经过短暂的谈判,该公司同意了我们的条款。



我不能说出确切的数额,但是,根据我的计算,这笔钱对于我们两,三年的生活和与锂城发展相关的成本本应足够了。我怀疑自己是否会接手Solarmax的新部件,此外,在我看来,公司可能会做得更好,他们会找出如何向新方向发展游戏。很难拒绝。



我们收到很多钱后会立即做什么?当然,我们将它们发送给游戏节(剧透:这是一个非常糟糕的主意)!



我们在中国GDC收到的音频奖励包括两张免费的旧金山主要音乐节门票。这两张全票为我们节省了很多钱,但我们必须自己支付旅行和住宿。但是我们充满了热情,那时看来这趟旅行绝对值得。我还希望John经历我第一次去GDC的经历。



我们想在游戏中增加嗡嗡声,因此我们签约​​了更多的音乐节,包括韩国釜山的G-star,日本千叶的东京游戏展,新加坡的Casual Connect和马尼拉的ESGS当地音乐节。 (电子竞技和游戏峰会),甚至是小型大学活动。



回顾过去,无论将游戏带到不同的聚会多么令人兴奋,它绝对不能被认为是完善项目的最佳策略。当您意识到节日即将到来时,您可以尝试调整产品,使其在演示过程中看起来很有优势-也就是说,您可以迅速将事情付诸实践,更频繁地更改机制以保持对游戏的兴趣...即使不是很长时间。



正如您可能已经猜到的那样,差旅费用在成倍增加,我们很快就在烧钱。以这样的速度,已经谈论了两三年,明年我们可能一无所有。因此,我们放弃了节日,并坦诚地谈论了比赛。



发展远不及参加聚会那样有趣,它无休止地拖累着,而且常常很无聊。一个长期存在的问题再次浮出水面……我无法创建足够的内容来扩展整个游戏。我太习惯了抓住项目然后将它们扔掉,并且对如何完成某件事已经有了一个不好的想法。这件事已经到了死胡同。



2017年:崩溃



家庭成长,需要越来越多的开支。尿布,牛奶,食品杂货,幼儿园费用,医生的约诊……需求清单无穷无尽。钱在三月份出来。游戏尚未准备好。



直到最后一刻,在我看来,一旦钱花光了,我将立即本能地切换到提高生产力的模式并完成游戏-嗯,因为我昨晚正在完成课程。结果却不同。截止日期一一通过。一位内心的批评者唤醒了我,他坚持认为,如果我以当前形式发布该游戏,那么我们向所有人展示的这款游戏将会令他们失望。毕竟,我们环游了整整一年,告诉大家我们拥有一款出色的游戏-现在我们绝不能让它达不到惊人的水平。



为了多一点时间,我I愧地承认,我跑到了我爸爸妈妈身边。是的,是的,在我三十岁的时候,我要求他们继续生活,向我保证我只需要六个月,然后我便会退还所有东西。Terri明智地接受了创业,也赚了钱,所以我们可以持续一段时间。我开始承担更多的家务活。



意识到问题(缺乏内容)后,我依靠程序生成来填补空白。





在此期间,游戏中的图形已得到显着改善。刚参加室内设计课程的Terry给了我有关如何绘制家具和填充水平空间的建议。对于不同的级别,我使用了不同的算法:





如果您曾经玩过使用程序生成的标题,那么您已经知道要抓住的地方。这不是魔杖:从表面上看,级别似乎是多种多样的,但是,实质上,用户体验不会改变。程序生成使游戏没有扩展,而只是无聊。



我放弃了程序生成的原型,并再次开始修改关卡。这次,我认为正确的方法是在游戏中添加故事情节,包括角色和对话。





原来,我的作家是马马虎虎。如果我能写几行,第二天我就不会无耻地阅读它们并迅速删除它们。



所有这些失败的尝试积累了疲劳。每次我尝试一种新方法并遇到失败时,要聚集力量寻找新想法就变得更加困难。我没有做任何工作,而是开始做一些让我感到自己在做有用的事情的事情,即使我没有工作。好吧,例如:



  • 在YouTube上观看有关设计和分析的视频
  • 阅读有关Gamasutra和gamedev.net的营销文章
  • 购买所有成功的独立游戏,然后尝试弄清楚他们是如何做到的
  • 重播游戏经典,希望能获得有关机械的新思路
  • 阅读有关写作的书籍,这应该使我一夜之间成为作家
  • 查看其他从事游戏的开发人员的帖子和屏幕截图
  • 250小时RPG演练以“切换”并唤醒您对游戏的热爱
  • 一个新项目的工作,“可以在一个月内完成并启动以筹集资金”
  • 阅读Reddit上其他游戏开发人员代表的故事


我向父母保证,六个月就足够我完成比赛并与他们和解。不够。我们的第四个孩子在十月出生。



2018年:黑色条纹



当他们说“黑色条纹”时,会在想象中呈现出一个小区域,您只需克服该区域,然后进入灯带。没什么 相反,值得谈论黑色迷宫。没有出路,尚不清楚我们仍然要徘徊多久,陷入僵局,也无法保证我们能够完全摆脱困境。



尽管所有截止日期都过去了,但父母仍继续向我们汇款以满足我们的日常需要。我觉得自己像个完蛋的人。在我看来,以前我所获得的一切都不重要,因为我已经坐在父母和妻子的脖子上。然而,无论灵魂多么糟糕,这都不能免除丈夫和父亲的职责。我在游戏开发方面的事业在我们眼前崩溃了,但我的生活充满了与家人在一起的快乐时光。我不知道如果没有他们,我将如何生存下来。



孩子们长大了。大儿子上了小学,在我们国家,上课时间是七点半开始。懒惰被一系列僵化的动作所取代:洗个澡,做早餐,为孩子们准备食物,带他们上学。



进行比赛的任何尝试都以我失去信心,没有足够的力量来结束的事实结束。无所作为的感觉令人难以忍受,我感到不得不在其他方面尽我所能。我开始烘烤。与发展相反,这种爱好使我大受鼓舞:您严格按照食谱做所有事情,按照每件事做,反复做-并保证了您努力的回报:一种可以取悦他人的美味佳肴。







第一次迭代和三个月的开发结果



抱歉,我了解这是一篇有关gamedev的文章,但我只需要倾听自己的心。
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我们还为假期烘烤和装饰儿童蛋糕。Terri非常热衷于雕刻棉花糖软糖珠宝。我隐约意识到自己在躲避自己的问题,但是我找不到面对面面对他们的力量。在那段时间里,除了看食谱或烘焙教程外,我几乎没有打开计算机。



2019:通过账单支付



2月初,我们的第五个孩子出生了。几天后,她切断的脐带发炎。温度上升,医生担心败血症可能会发展。她必须被送入新生儿重症监护室。我和Terry一直待在她身边,轮流将她抱在怀里,并在较大的(对于她的小身体)滴管针造成不便时安慰她。需要抗生素治疗并持续监测。根据新生儿的习惯,她有时会开始挥动手臂,针头突然弹出,不得不再次插入,造成疼痛。我们在重症监护室呆了十天。



我们没有足够的钱来支付医院账单。我再次向父母求助。他们付了。我把这个问题落在他们的肩膀上,因为我在拥有资金时无法负责任地管理资金。我很讨厌自己,我相信我只是从亲戚那里提钱。这不可能继续下去。



我开始疯狂地寻找网上职位空缺,但那是在2019年,没有人对Flash开发人员感兴趣。当地的游戏开发行业依靠外包业务流程,向初学者提供低薪,而且增长的机会很少。总而言之,浪费时间。我打开了锂市项目的文件,这是我几个月来没有碰过的文件。我之前的那个人未能完成游戏。我不得不改变。



我从早上5:30开始设定闹钟,以便有足够的时间去洗澡,穿衣服,就好像我要去上班一样,准备早餐和食物以便孩子们随身携带。早上六点,每个需要上学的人都吃早餐,十五点到七点,该出发了。离房子不远处有一家咖啡店,营业时间是七点半。我在那里工作到至少中午,有时直到两点。咖啡店里没有waifai,对我来说很好-我不想分心。



与在家工作不同,您必须付费在咖啡店工作。但是性能水平完全不同。在家里,我到处走来走去,闲着,我像在办公室一样穿着衣服,觉得自己像专业人士,这反映在我的工作中。我总是订购不含牛奶和糖的热茶,花了我一百二十比索(两美元半)。



到家后,我将笔记本电脑放在包里,拉动熨斗直到晚上,煮晚餐或为孩子们烤东西。我读了有关如何进食以节省全天精力并努力工作的信息。原来,糖是第一要害,我试图完全放弃它。我吃了燕麦片,几个鸡蛋和无奶咖啡的早餐。午餐时,我经常吃地瓜,另一个鸡蛋和水果。在晚餐中,我尝试包括尽可能多的蛋白质-鸡肉,猪肉,豆类-和更多蔬菜。我只吃未剥皮的谷物,例如糙米或全麦面包。那年我减掉了约七公斤。



最重要的是,我放弃了YouTube和Reddit,直到完成游戏-这些网站占用了我的大部分时间。我认为我已经给了他们很多年的生命,无论如何我都不会失去任何东西,因为即使几年后他们也不会流连忘返。我也停止玩游戏了。您只需要专门考虑自己的问题。



生活方式的所有这些改变一点一点地产生了效果。在为自己设定了固定的时间范围后,我发现自己真的开始提供内容了。我开始告诉自己,至少要做某事总比什么都没有好,然后,如果我想出一些更成功的事,仍然会有机会做出改变。



新内容较​​暗...也许反映了我的心态。





但是,我的技术奏效了。我已经系统地扩展了内容。



在与主要问题的斗争中,我选择了游击战的战术:即击即跑。如果您遇到困难,请摆脱它,然后选择另一个要攻击的对象。不要停下来,不要长时间呆在一个地方。如果陷入困境,失败是不可避免的。





你必须付出一切。我对工作的绝对态度开始渗入与家人的关系。在我们七年的婚姻中,特里和我几乎没有认真战斗,但现在战斗已经开始。和我的同伴发誓是不愉快的,但我一直对自己重复说,这场比赛不会困扰我一生。每一天,我越来越接近击败这个怪物。



我放弃了计划所有事情的准备,只是做了前一天自然而然的事情。没有什么神圣的:如果某事不起作用,我将这个选项抛在一边,然后重新开始。





通过这种方法,到年底我完成了序言和六个章节。到完成时,该游戏本应具有十三章内容,但生活却另有决定。



2020年:启示录来了



1月12日,一座火山从我们居住的地方喷发了25公里。他吐出一根高1.5公里的烟灰柱,它覆盖了附近所有城市,不包括我们的城市。



幸运的是,我们房屋的墙壁和屋顶坚固,因此他没有像其他许多站在火山附近的人那样受到灰烬重压的威胁。但是不可能躲开骨灰本身。原来是磨料。一丝微风将他抛向空中,他透过门窗渗透进了房屋。潮湿时,它变得沉重并且导电良好。每次下雨时,电源线都会短路,电力也会丢失。



但是灰烬对肺部构成了最大的危险。我们的孩子中有哮喘病,并且口罩不能完全防止吸入最小的颗粒。我们坚持了好几天,但最后我们不得不撤离。我们向北驱车前往我父母居住的首都马尼拉。我随身携带了笔记本电脑,但是由于生活的变化和生活变化带来的混乱,我根本没有取得任何进步。



我们很幸运。许多家庭遭受的痛苦更多。我们设法在一周多的时间内返回。骨灰没有完全消失,但骨灰很少,他不再威胁要对任何儿童造成哮喘发作。许多学校和其他机构仍然关闭,因此我们大部分时间都在家里度过。我尽力保持生产力,但再次开始检查Youtube和Reddit。



3月16日,在我取得任何重大进展之前,政府宣布对该国进行检疫。我们很快恢复正常生活的希望破灭了。



4月份,父亲打电话给我,直言不讳地说他们正处在艰难时期,而我只是在加剧局势。我的父母不再有机会在经济上支持我。我无法完成游戏-在十三章中,只有六章准备就绪。



我从多年的生产工作中学到的教训之一是:“使用一切,不要期望太多。”我只有一半的游戏想在自己的手中创造,但是仍然吸引了它,并且我花了将近六年的生命。它的内容可以播放两到三个小时。最熟练的玩家可能会在一个半小时内完成。真的有可能发布这样的事情。我对第六章和序言进行了更改,以将所有内容结合在一起,并形成一种完整感和简短的故事。我降低了价格-减少了八美元,而不是我以前想的十五或二十美元。



Steam宣布夏季游戏节将于6月9日至14日举行。我们决定参加此活动,因为相信音乐节将有助于我们引起观众对该游戏的兴趣并进入愿望清单。我们计划在6月15日(电影节结束后的第二天)发行。



四月和五月进行了绝望的尝试,以消除所有错误并准备发布游戏。仅当您从头到尾坐下来玩游戏时,才会出现一些问题。修复它们会花费很多时间,因为您必须重复几次该过程才能确保现在一切正常。



约翰(John)不放弃游戏音轨的工作,并在我的非生产期表现出极大的耐心,他从事录音和编辑工作并为游戏制作这是一个很酷的预告片



6月1日,我们向YouTubers和游戏玩家的本地和国外资源管理部门发送了预告片,信函和新闻稿。在音乐节开始的三天前的6月6日,Steam宣布推迟该活动,该活动原定于6月16日至22日举行,也就是我们发布之后。我们已经公开宣布了该游戏的发布日期。在最后一刻无法更改它。



我写了一封信支持Steam,问我们是否仍然可以参加音乐节-提交申请时,它的形式被强调为仅适用于活动当时尚未发布的游戏。答案如下:



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, . Steam Game Festival – , , , .



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好吧,至少他们没有以纯文本的方式说他们会排除游戏,除非我们更改发布日期。我有一阵子想:也许我们应该按计划发行第十五届比赛,而对节日什么也不做?知道了Steam之后,一切都自动化了。最终,我决定最好不要冒险与我依赖的门户发生冲突,如果一切顺利,请养活自己,并要求将游戏从音乐节中排除。



该游戏于6月15日发布,愿望清单的数量未达到300。今天是6月24日,一周过去了,我们已经卖出了200本。



据我所知,所有市场营销文章都一致说,您需要在发布前收集尽可能多的心愿单,并且主要销售活动要在第一周进行。所以我们搞砸了。



但这不是第一次发布灾难,之后我们设法重新站起来。当这种麻烦来临时,剩下的唯一解决的办法就是解决问题。当我们发布Solarmax 2时,我们对复杂性和控制感到失望。这次,我确定游戏是高质量的。我们收到了来自200笔销售的20条评论,总体评价为95%。到目前为止,只有2万3千人访问了游戏页面。问题是我们没有向公众公开。我相信可以解决此问题。



当然,我知道即使是一款出色的游戏也不一定能在财务上取得成功。但是我也知道其他事情:如果我现在停止为观众而战,那将是真正的失败。我什么都不知道。感觉在玩了十年游戏之后,我又从头开始了。



最后



当我坐下来阅读这篇文章时,我以为一天就足够了。一个星期零七千字之后,我向您介绍最终结果。事实证明,我还没有学会如何估算工作需要多长时间。将我生命中的最后十年挤到可读的互联网文章中,这比我想象的要困难得多,而且在情感上也令人筋疲力尽。



我仍然渴望做游戏。除了我的家人,这项活动给我带来了最大的快乐。游戏总是给我一种感觉,只要投入足够的时间,技巧和毅力,我就能变得更多,并应对任何困难。在过去的几年中,我经历了一段非常艰难的时光,但是我怀疑我会放弃做游戏的打算。



如果您已经阅读了整篇文章的结尾,我衷心感谢您。感谢您给予我与您分享这个故事的机会。



没什么可看的,但是我已经将我处理过的所有简短游戏和原型打包在一个zip文件中,可以下载。基本上有SWF文件,您需要使用独立Flash Player进行查看。 Adobe将于今年12月31日终止对Flash Player的支持,但是您可以在此处下载正确的版本。向下滚动到可下载的文件列表,然后单击“下载Flash Player投影仪”。



下载Niko的Flash游戏(需要Flash Player Projector)-53 MB

下载Niko的桌面游戏(仅Windows)-127 MB

访问Lithium City Steam页面

原始文章(更多照片和蛋art配方)



再次感谢您,十年后再见!



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